如何评价沉默型主角?

文摘   社会   2024-10-10 00:00   广西  

如果你玩过多款游戏,无论是PC游戏、网络游戏还是手机游戏,应该对这些场景并不陌生。你是否曾经听到过“后面发生了什么?”或者“我不是说你飞得太快了吗?”虽然我是拯救世界的大英雄,是罗德岛中应对各种势力的博士,亦是抵抗风暴的勇者,但在激烈的战斗之后,当友人们在游戏中关心我的状况时,我却只能不断点击下一个选项,看着屏幕中的自己如同个笨蛋般坐在那里,成为一场无情的默剧。而作为主角的我却没有完整的配音,只能眼睁睁看着NPC们互相喋喋不休。经过一系列活动,肝到“贤者时间”时,我开始思考:为什么在许多游戏中,我这个拯救者似乎都是个哑巴?
早在20世纪70年代,世界上最早的角色扮演电子游戏便诞生于大型计算机上。这些游戏大多数源自桌游《龙与地下城》及其衍生版DND和5E。玩家需要扮演冒险者,在地牢中不断探索。与现在的游戏相比,那时的画面极为简陋,你所扮演的角色十分弱小,既没有炫酷的称号,也没有强大的技能,除了身上的铠甲和武器,简直就像是异世界的普通路人,尽是boss眼中的“终极韭菜”。更重要的是,你甚至不能发声,有时连对话框都没有。
一个较为可信的原因是,这样的设计并没有必要。第一,玩家的体验更多依赖于个人选择,游戏内的所有元素都是为了服务于玩家的判断。因此,这类游戏更加倾向于减少诱导性的对话。即使在今天,即便是线下的跑团项目,游戏环节中的有效对话和玩家间的信息交流也常常受到限制。
最常见的情境就是角色的沉默。比如,有时候你需要让角色传达一些情感,但身边的人却好像听不见他们的声音。即使在耳边有人低声说“我爱你”,那种尴尬的场景在单机游戏中并不会出现,因为设计者通常选择更高效的方式来减少对话,甚至完全省略。这种设计旨在最大程度上让玩家根据自己的判断进行体验,从而真正感受到生死攸关与富贵在天的刺激感。
不过,这并不是所有游戏都适用的理由。例如,《勇者斗恶龙》的第一代作品于1986年5月登陆FC平台,故事由堀井雄二创作,音乐则是长沙后羿负责,而角色设计则出自鸟山明之手。如今看来,这阵容无疑是顶级的,并且市场反响也非常热烈,被誉为奠定日本RPG地位的经典之作,成为了国民级游戏。然而,游戏中的主角同样没有配音。
初代《勇者斗恶龙》没有配音的原因主要是当时的存储条件限制。FC卡带的存储空间在64KB到512KB之间,当时虽然看似可观,但与现在比较就显得微不足道。在一部128GB的手机里,我们可以存储接近210万部初代《勇者斗恶龙》。这个数据相当惊人,尽管当时大家都在追求虚拟世界的梦想,但现实中的技术确实有限。因此,面对如此大的文本量,开发团队不得不牺牲一些细节,最终选择放弃角色的配音。
然而,随着存储技术的飞速发展,如今的民用计算机已经普遍配备200GB、500GB甚至1TB的硬盘,假如再不给配音,那就真的是不给玩家面子了。初代《勇者斗恶龙》的无配音或许是因为当时的技术实际情况,但这也让编剧堀井雄二在创作过程中享受到了某种自由,如果一直保持这样的设计,或许也会有另一番风味。
谁不想在虚拟世界里当个英雄呢?为了增强玩家的代入感,很多游戏尝试了不同的设计方法,结果他们发现:要不就把主角的配音删掉吧!于是你打开游戏,就会看到你的NPC队友叫得比谁都大,敌人甚至还会唱歌,而你却只能默默地当个不会说话的高手旁观。
但这样的做法其实是有效的。比如,在游戏界的经典《塞尔达传说》中,主角林克(Link)这个名字本身就意味着“连接”。历代作品中,林克没有任何对白,这样的设定是为了让玩家自己去构建林克的人格,让他与玩家之间产生一种联系,同时也留给玩家丰富的想象空间。林克可以是村口的铁匠、路过的少年,也可以是风尘仆仆的旅人,身份随意而多变。
同样的逻辑也适用于《上古卷轴五》和《怪物猎人》。在《上古卷轴五》中,游戏不断强调你就是龙裔,角色的名字、性别、体型和种族都是由你决定,而主角几乎没有配音台词,仅仅只有一些龙吼,这让玩家有足够的空间去想象。而在《怪物猎人》中,主角说的话更是寥寥无几,除了简单的词组,没有对话,更多的是通过细微的表情特写来传达情感。
这时你可能会问,作为一个堂堂猎人,连话都不会讲,代入感又有何意义呢?我们可以想象一下,当你和朋友在一起打boss时,突然遇到一个可爱的飞天星星锤,你被击倒了。这时你会怎么说?是“兄弟,我可是全村的希望,拿着毕业装备的太刀侠被秒了!”还是“我靠,被秒了!”大多数人会选择后者,因为无论如何,失败总归是自己的操作所致。而且游戏也在不断告诉你,你是希望,是王牌。
心理学中的普罗透斯效应可以解释这种现象。普罗透斯是希腊神话中的海神,能够不断变化形态,使人无法捉摸。因此,普罗透斯效应指的是当个体被赋予不同角色特征时,其行为往往会趋向于这些特征。简单来说,如果你创建了一个女性角色并全天候玩耍,周围的朋友也开始把你视作女生,久而久之,你可能真的会像一个精致的女孩一样生活。
但这引出了另一个问题:当我已经完全代入自己的角色,却不能说话,我能否拥有更多的选择?实际上,这反映出游戏性和剧情之间的历史遗留问题,无论是剧情驱动型还是玩法驱动型游戏,玩家的行为往往都是不可预测的。


暮色的狐
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