为什么我们会给“褒贬不一”的《龙之信条2》打出满分?

体娱   游戏_主机游戏   2024-03-31 22:26   上海  

我劝你别玩,我玩你别劝。


《龙之信条2》,你觉得它是巧克力味的屎,我觉得它是屎味的巧克力,还有人干脆连包装都拆不开,只能站在旁边骂街。但有一点是公认的,无论是屎还是巧克力,《龙之信条2》都沾染了其制作人的不良习气,是一款不折不扣的作者型游戏。

它的出现,打破了此前普遍存在的理念之争。首先,《龙之信条2》作为《霍格沃兹之遗》的反面,补足了罐头食品的存在合理性;其次,它验证了大箱庭开放世界的实际效果,解答了《艾尔登法环》遗留下来的课题。

和冲压封口的罐头相比,《龙之信条2》的手工痕迹非常之重,线头缺口自然也多如牛毛。

很臭,要忍住

它身上浮现出许多古董做派:传送麻烦,引导极弱,任务纠缠,NPC永久死亡,诸如此类。同时,游戏又非常强调动作系统带来的全局互动性,让刻意为之的恶意又多了一层计划外的无序与天真。

这使得《龙之信条2》比初代更加混沌,更加难以捉摸,市面上难以找出一款与之相类的作品。如果说,清单式开放世界RPG有一个反义词,那么这个反义词就是《龙之信条2》《神鬼寓言》《哥特王朝》……标准答案的反义词不是错误答案,而是不标准答案。

然而,放在市场规律面前,不标准就等于错误。这是商品经济最操蛋的地方。

复制

商品经济消灭差异,或者说,它制造标准答案。《龙之信条2》有很多可以抄作业的地方,它可以在NPC头上标点,可以给暗门加高光,可以把任务步骤写得清清楚楚,也可以给每个聚落都加上传送基石——就这游戏少得可怜的任务和据点数量而言,绝对易如反掌。

但它没有。而暧昧之处就在于,没人知道《龙之信条2》加上这些标准答案之后,是会变得更好玩,还是逐渐滑向平庸。这里面缺乏一种标准的量化关系,不仅属于主观题,而且还超纲。如果有谁知道答案,建议以后所有的电子游戏都让这个人来做。

给《龙之信条2》写评测实在是个非常痛苦的事情。因为快乐没法量化,更不能分解成优缺点。只能盲人摸象,是鼻子是腿地摸索出大概轮廓。

相对而言,《龙之信条2》最大的不标准之处,源自其动作设计的底层交互逻辑。

它用实时发生的各种动作交互,代替了RPG常见的固定脚本,使得整个游戏呈现出一种诡异的动态感。比如,在很多用心设计的任务里,你需要亲手扛起NPC,或者物品来达成特定的任务条件,而不是按部就班地和角色对话,然后触发一段固定的剧情演出。相反,这种“画蛇添足”的设计,也很可能造成一些不必要的麻烦。

举个例子,如果游戏让玩家抓小偷,那么你的任务就是物理意义上去“抓”这个小偷,用腿去追,用手去抓,而不是先和一堆嫌疑人聊天,再通过推理和话疗来触发一段抓小偷的动画。你可以在毫无证据的前提下,就实施“抓”这个动作,然后承担这个动作所导致的后果。

也许“小偷”是无辜的,是你抓错了人;也许因为证据不足,小偷被无罪释放;又或者歪打正着,小偷确实有问题,但小偷的锒铛入狱导致了更严重的问题。而最搞笑的情况是,你压根就没见过这个小偷,见到了也不知道应该用抓这个动作来“抓”小偷。

当然,这种程度的任务分支,经典CRPG也能通过对话树轻易做到。《龙之信条2》的任务设计也算不上复杂多变。

这里的最大差别是——擒抱这个动作交互,远比对话树和任务分支来得更为底层。它是一个和战斗平级的底层系统,你可以在所有对话树分支前把NPC抱着到处跑,就像你可以在所有对话前,决定“老子今天杀的就是你”一样。

和随从扔东西玩

简而言之,就是游戏为玩家提供了一个除对话和战斗外的交互方式,这是一层额外衍生出来的新交互逻辑,好比拉瑞安游戏里的传送术和物理引擎,相当于多了一层思维乘区。当然,相应地,如果一个效果的实现步骤越多,自然也更容易出现难以预料的情况。

这种情况会在《龙之信条2》的任务和战斗中频繁出现,而且往往会导向意料之外、情理之中的结果。因此,游戏中常会发生符合现实逻辑,但却不符合玩家直觉,尤其是传统RPG玩家直觉的奇妙景象。

比起初代《龙之信条》的突发奇想,由于任务数量相对充足,且互相之间交互密集,《龙之信条2》的交互系统呈现出了一定规模的“涌现”设计。在某些特定场合下,游戏甚至能和《塞尔达传说 旷野之息》一样,达成类似规则解谜般的任务体验。

最强小脑

而且往往游戏逻辑越入脑,这种反直觉的奇妙感就越强。当然,这也因人而异,对一些玩家而言,这种反游戏逻辑正是其厌恶感的最大来源。而在制造厌恶感方面,《龙之信条2》真的算得上一代宗师。

仔细拆分观察其系统,会发现这游戏完全没有任何硬性的正反馈设计。作为一款RPG,它的数值和装备体系近乎崩溃;作为一款动作游戏,它的动作风格完全固定而且毫无深度;作为一个大箱庭游戏,它的兴趣点和宝箱里装的99%都是商店能买到行货。

不夸张地说,有一万种方法可以把《龙之信条2》玩得非常无聊。

招两个高级巫师联合咏唱,然后化身无敌魔盾发射器,这游戏所有的战斗都会迎刃而解,包括最终BOSS在内,你可以全程站在原地,连动都不用不动。路上的地形和山洞也没必要探索,因为同水平的宝箱装备在商店都有卖,直接跑酷到最终区域就能解决一切问题(地图连通性特别强),甚至连游戏里的毕业装也都整整齐齐地摞在货架上。

越是按照“更高更快更强地解决问题”的机械逻辑来玩《龙之信条2》,就会越发觉出它在内容积累上的单薄。这种单薄货真价实,并非视角差异带来的错觉。正相反,觉得它好玩、沉浸感强,反而才是一种量化标准失灵后的主观感觉。

而就像前面说的那样,这种量化失灵是由底层系统相互影响而产生的干扰。

包括满地死亡的NPC

举个例子,《龙之信条2》的实际怪物种类其实非常少,而且它不像数值和装备驱动的RPG一样,把机械杀怪和正反馈强绑定。按理来说,玩家没有必要,也没有欲望去重复刷怪,重复刷怪这一行为在《龙之信条2》里的收益也确实很低,然而仍有不少玩家可以接受游戏中密度较高的战斗,这是个很有趣的现象。

当然,这里完全可以用“动作天尊战斗爽”这种笼统的说法糊弄过去。也许在“街霸”“鬼泣”里可以这么打哈哈,但《龙之信条2》确实不太一样。

它的战斗体验是数个系统互相影响下的动态结果,而不仅是手感优秀的动作调教。只有集齐抓取和碰撞的物理系统、大箱庭多变的环境要素,以及随时都可能不干人事的随从AI,《龙之信条2》的战斗体验才能如此之混乱失控且不可复制。令人忍俊不禁的同时,又能用稀缺的敌人种类、动作风格,“捏造”出相当高的重复可玩度。

永远有改进空间

与其说是重复可玩性,不如说《龙之信条2》是在故意——又或者是在无意中营造出了一种失控感,而这种失控感进一步导致了所谓的“沉浸感”。在这个莫名其妙的异世界里,随时随地都在发生各种意外和变故,每个玩家的旅程体验都截然不同。

具体举个例子,游戏在开场会给玩家一个炸蜥蜴巢穴的教学任务,需要玩家去村头搬火药桶。而这个游戏的抓取系统总是在莫名其妙的地方非常真实,路面稍微起伏一些,玩家就会摔倒,手里的桶就会掉下来炸掉。

我拿桶的时候不小心摔倒,把现场4个桶全炸完了,导致无桶可用。

任务真的不复杂

制作人显然没考虑过,连这种单细胞教学任务都有人过不了,于是游戏直接判定任务通过。类似的情况在游戏里多如牛毛,玩家坐个缆车都能被狮鹫瞬间团灭,NPC那更是1000种死法。可怕的是,你甚至连TA死了都不知道——在玩家视角里,根本就没出现过这号人。

更可怕的是,游戏非常顺理成章地就帮你把任务线掐了。

但无论怎么折腾,游戏终究还是能继续玩下去,而且稀里糊涂就能通关。这就是《龙之信条2》的整体形象,内容确实不多,如果不是系统之间的化学泡沫,它很快就会原形毕露。不过,在戳穿泡沫之前,游戏也确实韧性十足,任吹任弹。

好玩是真的好玩

而这个泡沫幻想有一个具体的名字——异世界跑团模拟器。《龙之信条2》的所有系统,无论是简陋还是复杂,都是为了营造这种幻觉而存在的。尤其是它的职业和随从系统。

为了突出不同职业在队伍里的角色定位,《龙之信条2》甚至对初代的动作系统进行了不同程度的阉割。最直接的体现是分割了盗贼和弓箭手,强化他们各自的作战风格,也让两个职业在远程和近战手段上互有欠缺,以此强调职业间的配合作用。而战士、斗士的落地受身技能则直接删除,一旦攀爬被甩,倒地后一定会有巨大的硬直时间,只能借助随从搀扶消除。

同时,《龙之信条2》强化了场景和敌人攻击的碰撞硬直,角色被各种小动作推到墙上都会倒地不起,某些变种哥布林的跳劈甚至能把玩家连到死。和初代相比,单角色战斗的难度不能说是陡增,而是几乎到了没法玩的程度——除了那个叫魔剑士的护盾发射器。

假如你用的不是那个带套刮痧大师,那么每个职业多少都会在《龙之信条2》的世界里遇到自己的天敌。巫师和法师非常惧怕狼和哥布林,弓箭手很难快速解决隐藏弱点的魔法巨像,近战对上空中敌人会非常坐牢。这是游戏在尝试用不同的变种敌人和敌人组合,营造出不同的战斗生态。

按照这个逻辑,你完全可以科学配比,打造一支营养均衡、可近可远的标准异世界跑团组合。但别忘了,这是《龙之信条2》,你也完全可以只拉两个巫师,然后复读套盾,直到你把这个世界的守护神像狗一样宰掉。

它的系统真的非常脆弱,铁了心不好好玩,整个游戏轻易就会垮掉。

这里正好跟游戏的剧情主旨起了互文:这个世界是什么样,不取决于它怎么样,而是关乎你的个人意志。故事不算新颖,但具有哲学上的普适性。再好的游戏也有人不喜欢玩,再烂的游戏也有人当死忠粉。神鬼二象看的不是游戏,看的是玩游戏的人。

但是嘛,一说道理都很简单,一出分歧立马核战,重复重复再重复。总有恶龙杀死勇者,总有勇者变恶龙,双方还都各自搞错身份。别说《龙之信条2》,现实世界又何尝不是在某种机械的伟大设计下颤颤巍巍地运行?最大的区别,不过人死不能复生罢。

扯远了,《龙之信条2》还解了个开放世界箱庭的扣子。

此前大火的《艾尔登法环》留下了一个课题:到底是箱庭成就开放世界,还是开放世界成就箱庭。现在第二个研究对象出来了——《龙之信条2》给出的示例,是箱庭成就开放世界。事实上,单凭游戏里实际的地图形态,我们已经很难界定这玩意到底是超大箱庭,还是开放世界了。

粗暴点说,《龙之信条2》的地图几乎没有开放性可言。

地图的可探索部分完全集中在主干道,和主干道周围的附着区域上,在野外的探索体验和线性箱庭区别不大,甚至因为哥布林和蜥蜴人太多,闹得有点清版过关。游戏特意制造了高低差地形来限制玩家的探索方向,其中包括大量由山洞和羊肠小道形成的隐藏道路,遍布其上的宝箱和兴趣点的设置也有很强的倾向性,几乎完全是为玩家在崎岖地形间来回探索而设计的。

游戏里不存在一马平川、缺乏视觉遮挡的填充式地图,所有主干道周围的兴趣点都放满了宝箱和一次性收集物,密度高到令人窒息。带上探测装备之后,你有可能在一个几十平米见方的废墟里,找到4、5个藏在视觉盲区里的收集品。

同时,制作组在地图上设计了许多明显的平台,平时无法通过常规手段抵达,玩家必须搭配游戏中的其他系统才能一探究竟。

譬如法师随从可以漂浮上高台,斗士和战士随从可以用技能帮助你超级跳,盗贼自身可以蹬墙跳和二段跳。除了不同职业的动作技能,你还可以用某些道具达到长距离移动的目的,或者简单粗暴地把随从扔到指定地点,让随从帮你把事办了。

这一点和牛车系统一样,能够稀释随从作为同伴时的战斗作用,让他们更多担任一个具体的功能型角色。比如,担任用嘲讽将怪物引离牛车的保护者,或者在探索时提供助力的多面手,而不单纯只是一组战斗技能发射器。

虽然就像前面说的,地图上99%的宝箱都是垃圾,或是商店里的大陆货,但《龙之信条2》的地编挽救了这一点。他们用巨量的设计密度,把整个世界地图变成了一个四通八达的巨型箱庭,这让探索地图本身变成了一种目的性明确的乐趣。

而代价就是不可能有陆地载具系统,而且地图的实际可探索面积极为线性骨感。这一点在游戏中后期,全地图的水体消失后会有所改善,不过整体上依然不尽如人意。但再怎么不济,《龙之信条2》也算是给“箱庭还是开放”的问题,交上了一份合格的答卷。

至少在这个混乱又神奇的游戏里,地图探索已经是预期和反馈最稳定的一项玩法设计了。

没有精致箱庭,但有设计总好过没设计

最后,我其实不太想提游戏里的随从系统。

这是一个过于主观的设计元素,按理来说就不应该出现在这个联机遍地的时代,但于情,它又是很多单机玩家的福音和情绪图腾。在《龙之信条2》里,随从系统更多是提供沉浸感,或者失控感的一部分,它的存在没有一种明确的目的性。

如果功利地看,随从无非是往阉割版的玩家角色身上套了一个弱智AI,会定期从语料库里按情况随机触发几句语音,而且兼顾任务指示器和暴力大腿的官方外挂作用。如果放在别的游戏里,这就是一个非常干瘪的NPC队友。它可能顶着各种奇怪的名字和身世背景,但本质不变。

而“龙之信条”不太一样。至于具体哪儿不一样,很难说。

每个玩过这游戏的人都有自己的私密体验,情绪是解释不清楚的。而随从的工作原理也和其他游戏中的可定制角色有着微妙的区别。它在很大程度上摆脱了电子游戏中常见的两种指涉——即满足性癖的电子娃娃,或者自我意志的投射容器。

很简单,因为理论上,随从是玩家创造的角色所创造的角色,它极有可能是某个老色批的第二具电子性偶,但不太可能再成为新的意志容器。客观上看,随从本身也只是一种不携带主观情绪的逻辑装置,而且运作起来经常掉链子,这种掉链子理应不带任何的感情色彩。

但这个世界上就是会出现两种人。

有一种人,会把自己的意志和情绪投射在这个不靠谱的二进制代码堆上,为它说出的每一句话涂抹上一种人味,把系统冲突的怪异行为理解为犯傻和搞笑,每一次都试图去触发系统随机发布的击掌动作。甚至把和随从一起经历的冒险当成一段珍贵的回忆,发在Steam或者贴吧的哪个朋友圈里。

还有另一种人,随从对他们来说只是一种不太好用的游戏机制,是随机性比较强的背包和技能发射器,需要时不时地去管理和优化。

当然,绝大多数情况下,这两种人其实是同一个人。只是,这个人自己并意识不到这一点。只有当现实中的人梦见电子随从的时候,意志和表象才逐渐区隔开来。

3DM评分:10

优点

  • 引入底层动作系统后的化学反应

  • 剑与魔法的沉浸战斗

  • 趣味十足的随从系统

  • 瞬息万变的任务设计

  • 具有探索感的开放箱庭

不足

  • 优化可憎

  • 系统简陋

  • 内容单薄

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