VR在元宇宙领域经历了怎样的历程?

文摘   2024-09-11 17:39   山东  

从古至今,

人类对美好世界的想象从未停歇。

现如今,在现代科技的加持下,

人们探索出“元宇宙”的新形式。

而进入元宇宙的重要入口

便是“VR眼镜”。

那么VR在元宇宙领域

经历了怎样的发展历程?

今天就让可爱小鸡们跟您一起说道说道!

何为元宇宙?


在讲VR之前,首先要搞明白什么是元宇宙。


很久很久以前,我们的宇宙集聚了极高的能量,最终在一片大爆炸中诞生了。 


随着温度逐渐降低、冷却,原子、原子核、分子复合成为气体,气体又凝聚成星云,星云进一步形成各种各样的恒星和星系,最终形成我们如今所看到的宇宙,这就是元宇宙的故事......


等等,好像不太对?!

既然讲得不对,那就重新讲一讲。


元宇宙(Metaverse),是科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年在他的小说《雪崩》(Snow Crash)中首次提出的。小说中“元宇宙”,是一个脱胎于现实世界,又和现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。在这个虚拟世界中,人们可以娱乐、社交、消费、创作、交易,还可以在不同场景中穿梭。


之后的25年,“元宇宙”这个词还只是停留在纸面上。2018年《头号玩家》(Ready Player One)的上映,导演斯皮尔伯格用VR眼镜、游戏、虚拟世界等元素,刻画出了元宇宙应有的场景。 


这个充满未来感的名词,在2020年的时候,从游戏公司罗布乐思(Roblox)的上市开始,从科幻世界一路杀进现实世界,从游戏圈闯到了投资圈、科技圈和传媒圈,伴随着全球最大社交软件公司脸书 (Facebook)的官宣改名,也让全球随即都陷入了“元宇宙狂热”之中。


元宇宙之入口


如今通往元宇宙的入口, 正是我们今天要讲的VR眼镜


2012年,VR眼镜设备Oculus Rift横空出世,让人们看到了VR的商业价值,并引发了VR的新纪元。2014年,Oculus的创始人、年仅22岁的Palmer Luckey以20亿美元的天价,把仅成立两年的Oculus卖给了Meta(也就是 Facebook),创下了造富神话。



一时间,几乎所有的国际巨头都参与了VR/AR的投资:除了Facebook收购Oculus,三星也推出了Gear VR,谷歌领投Magic Leap并推出Daydream平台,微软推出HoloLens,索尼发布PS VR,HTC力推HTC Vive。而这股风也很快刮到了中国,从BAT到小厂,纷纷挤进这条赛道中。人们对于虚拟现实世界的幻想和向往在2016年达到了高潮。



但随着不足百元的“VR盒子”遍布深圳华强北,消费者尝鲜感过去之后,对VR的期待也不复存在。两年不到,“VR 热潮”就消退了,资本离场,有的公司解散了VR事业部,有的公司直接倒闭。究其核心,便是硬件的体验效果不尽人意。

尝试突破技术瓶颈

早期VR体验效果的糟糕,具体来讲,一是有“绕不开的纱窗效应”;二是有“延迟问题造成眩晕感”。

 “纱窗效应” 

是指那时候的VR产品,由于缺少足够的算力来实时渲染高清画面,导致分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,这就好像隔着纱窗看东西一样。

 “眩晕感” 

主要看MTP(Motion-to-Photon)时延,也就是端到端延迟,这个指标和眩晕感息息相关。VR对MTP时延要求通常以不高于20毫秒为目标,如果MTP时延不达标,用户就会觉得恶心。

但是在当时的技术发展水平下,“纱窗效应”和“眩晕感”之间在某种程度上存在“鱼和熊掌”的问题。也就是说,如果把分辨率提高,延时就更难控制,就更容易晕;如果想确保不晕,画质就完全无法保证了。


在短时间内无法突破技术瓶颈的境地下,一些公司开始尝试在内容方面进行探索,尝试“弯道超车”。索尼公司便是其中的一员。



在那时,索尼便允许开发者在VR内容平台上提交自己的产品,还建立起了自己的VR生态:包括一个开发者门户、一个产品维基Wiki和一个reddit分论坛等在线资源。而其内容战略也一度取得了成功:2017年年中,索尼宣布,旗下PlayStation VR的销量已经超过100万部,这个销量数字已经超越了HTC Vive(42 万部)和 Oculus Rift(24.3 万部)两位竞争对手的总和。


和过往的成功经验不同,索尼的内容大招到后面却没有那么灵光了。到了2020年Q2,根据IDC统计,全球VR头显出货量中排在第一的已经是Facebook,占据了38.7%的份额,索尼以21.9%的份额掉到了第二。而

拐点已至



大家发现2016年那会儿“几乎不可能突破的瓶颈” 好像都被一一攻克了。 


第一,经过了摩尔定律的数次迭代,移动端芯片在算力上有大幅提升。高通为VR/AR等设备专门打造的骁龙XR2处理器, 不仅成本更低,其CPU和GPU性能较前一代实现了翻倍。




第二,分辨率决定了显示的清晰度,在这方面,4K屏已经成为行业标配,国货之光小派科技甚至推出了8K头显,成为全球VR发烧友心目中的“来自东方的“神秘力量”。


这方面的提升就相当于视频从VCD时代进化到了DVD时代。

第三,刷新率决定了显示的流畅性。先前VR设备大多为72Hz,而如今的VR设备大多为90Hz,甚至120Hz,某些高端PCVR头显设备甚至达到180Hz。换句话说,就是“不卡了”。


总结下来,为了能够利用更高的刷新率,需要考虑的两个重要部分是:


1. 高刷新率的显示器。 

2. 能够高速运行人工智能、物理引擎、交互逻辑和图像渲染等指令的高速处理器,包括CPU和GPU。

Facebook的商业模式也在逐步跑通:首先,Facebook对硬件进行补贴提高用户基数,同时丰富内容以及完善生态。第二步,通过内容端提成,补贴硬件成本,形成“内容 + 硬件”的循环增长模式。最后通过Facebook 超强社交属性高效转化新用户,形成网络效应的自增强闭环。VR已经从游戏人群“出圈”,快速扩张至社交、工作、视频、动漫等多个场景,成为新一代的通用个人计算平台的趋势已经隐然确立。

一点小结

有人说,“蹭上”元宇宙,让VR硬件又“活” 了。


恰恰说反了。


3D 虚拟世界早已存在多年而且已经在全球拥有十亿级别的用户规模。 


只不过,VR硬件成熟之前,用户只能隔着2D的手机或者计算机屏幕“观看” 这个虚拟世界。现在,借助于VR硬件,用户终于可以登堂入室,“进入”到这个奇妙的空间。 


有了“人”的入住,“虚拟世界”才变成了“元宇宙”。

End


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