专访张晗劲丨对话暗区,进而魔方:从哪里来,到哪里去。

体娱   2024-09-10 18:03   广东  


“在同样圆的轮子上,造不同的车。”


文/以撒&托马斯之颅

最近,国产游戏在海外是真的怒刷了一波存在感。比如在最近的德国科隆游戏展上,《暗区突围:无限》(Arena Breakout:Infinite)展区就排起了老长的队伍。它在海外的热度一直不低,虽然还未上Steam,但一直位于Steam心愿单的Top 10。

放在两年前,可能没多少人相信,《暗区突围》能走到今天这个地步。四个月,全球5000万用户;一年,全球8000万用户;两年,全球1.5亿注册用户……游戏畅销榜上,它也时常稳定在前列,还进入过Top 5。种种成绩,还让它在腾讯财报中被多次点名表扬过。

综合来看,《暗区突围》可能是腾讯近年来典型的,另一种得到验证的成功路径——它并非天生的大众赛道,也没有背靠大IP,却在这么短的时间里,在一个外界眼中极度硬核的垂直赛道,发展出了颇大体量。再加上品质不低的端游,可以说它已经真正加入了全球化竞争中。

不过在另一面,这可能也是对魔方的一项挑战——在现场,我们也观察到,有一些海外玩家不理解这种产品的商业化结构。或许对魔方来说,上了顶尖射击游戏的牌桌还只是个开始,后面的路还很长。

借这个机会,在科隆游戏展上,我们与其他同行一道和魔方总裁张晗劲(Enzo)聊了聊。这次,他的很多观点看起来都有点惊人。

比如他提到,在立项之初,团队就认定《暗区突围》做大DAU有把握,所以选择了略过Demo验证,直接一把ALL IN;想把创新做好,抓住新方向的本质,是让自己变得一无所知;在游戏行业,创新的唯一共性,就是一群老炮花了很多代价,去解决了一个新问题;选择一个大概齐的方向,然后无以复加地投入,可能是游戏行业唯一的方法论。

以下是对话内容实录,为方便阅读,部分内容经过整理:


01

谈端游:只要有资源,

一定要抓住下一次技术变革


Q:作为魔方的一号位,时隔多年重新做制作人,感觉怎么样?

Enzo:没有时隔多年啊。我看过樱井政博之前的一篇文章,详细论述了所谓Director和Producer的定义和区别。类比一下,游戏制作人(Producer)就是电影行业中的制片人,按这个定义,我在《暗区突围》中早就是制作人的角色。


从最早做《QQ飞车》时的运营经理开始,到后来若干款魔方的产品,我都一直在做制作人,对这个角色不陌生。现在只是因为玩家有直接对话的需求,而从幕后走到了台前。习惯上似乎日系制作人这样做的比较多,国内就少一些。


你问我在一线做,有什么不一样?我直接做肯定调动的资源更决策链条更短但是相对来说,所承担的责任就更直接了作为一个经营者,要考虑的总是诸如“鸡蛋不要放在一个篮子里”之类的问题但是作为制作人没有这个选项,只有1和0的结果。


Q:但这个责任,也不是谁都愿意承担的吧。


Enzo:很多时候不是愿不愿意的问题,如果说制作人要负责一款产品,那整个工作室就是我的产品。作为工作室群的负责人,魔方产品本来就不多,一款产品做废了,难道不是你的责任吗?你跑不掉的;而理性之外,也愿意啊,毕竟验证自己认知的机会也挺难得的


Q:那《暗区突围》突然决定从手游做到端游,是你担任制作人后的决策吗?


Enzo:不是我们没有所谓“手转端”的目标,甚至我们的端游开发和手游测试期都重叠的。我们的判断逻辑在于,行业在十几年前开始的流量红利期是历史偶然,这个时期已经过去——你很难寄希望于,每隔几年就有一个乔布斯发明iPhone。最终推动这个行业进步或市场变大的,一定是技术进步。


随便举个例子:现在很多游戏的宣传中,光追都只是用几个特写镜头,放一片水中倒影,说“你看,我画面好厉害,都有光追了呢,快来玩吧”。虽然展示画面品质也很重要,构成了玩家来尝试的理由,但放在FPS端游上,实现了光追或者是全场景破坏这种新特性,会带来多少新的玩法?



想象一下在暗区突围中,地上有一滩水,玩家没听见声音,但越过转角看到倒映在水上的人影,应该知道那边有人,可以判断打不打——这就属于一个特性直接和Gameplay发生关系了。


当然,这只是一个例子。但这种关联,最先只可能在端游上出现,或者说,只可能在硬件限制最宽松的地方出现。所以我们一定要做PC端,这关系到我们和新的、现在还不存在的Gameplay的距离,关系到抓住下一次机会的可能性


Q:你们最新加入的AI功能,也是这个计划中的一部分吗?


Enzo:这次的F.A.C.U.L是一个技术Demo,它有点像我们的“登月计划”。登上这件事固然挑战和意义都很大,但的过程中,产生的很多分支工程技术,也会体现在更广的应用场景


F.A.C.U.L分为两个部分,首先是“通过大语言模型的输入指令给AI队友”然后”AI队友更智能执行指令”,这很激动人心。但我相信在分步实装时,AI一定是先落地于离得最近的场景,比如让游荡者或Boss更智能,更好地发挥他们在游戏中“撮合战斗”的作用


Q:撮合战斗?


Enzo:PVEVP的目的,其他游戏中往往是消灭E。但在我们游戏中,E的存在是为了更好地撮合两个P的战斗。


玩家在路上碰到游荡者,这件事本身没那么重要,但是你放一枪打死他,枪声暴露的位置信息,才是危险,才是Gameplay。如果玩家在和NPC的战斗中,有更多的“缠斗”(就像和真人玩家)而不是一枪见输赢,快速结束战斗进行转场。那么这场和AI的遭遇战意义就会得到体现,就会吸引来其他玩家加入战局,从而让游戏有更多变化。


在这个案例中,F.A.C.U.L上尝试的一部分Feature可以发挥作用,更多地吸引真人玩家加入战斗。



Q:你会期望端游和手游的人群重合度很高,还是更偏向于满足不同人群的需求?


Enzo:游戏行业目前的供应非常充分,玩家在同类型中的选择都很多,所以轮不到我来架构玩家的行为。


我能做的,就是你想吃干的、稀的,我都放在这里。你想同时玩端手游也可以,因为玩家的碎片时间不是由我控制的,我也不会试图去影响玩家。


Q:对你们来说,做端游有挑战吗?


Enzo:有挑战,但走过最初的积累阶段之后,这种挑战不是不可逾越的。相比技术研发,我们更多要做的是理解不同端的设计差异。


比如说在不同屏幕上看见目标后,你眼睛能分辨的极限是不同的,那么枪线的长短一定也不一样。可能在手机上是25米,看见的只有一个点,在电脑上就可以看到70米。



Q:也有人会觉得,魔方第一次做端游,这资源砸得是不是有点狠……


Enzo:这倒不会,因为总会有第一次的。


魔方敢这么做,我想也是因为我们的体量刚刚好;足够大,以至于拿得出足够的资源投入;同时又足够小,小到能看的上这个垂类,愿意先动手触碰边缘


Q:触碰边缘,会让你紧张吗?你们毕竟要在射击这么大的一个全球市场竞争。


Enzo:当然会,这是人之常情。但我也相信一句话:“未来颠覆你的,都在你看不见的地方”,所以想到竞争最激烈的主流品类、想到离技术进步最近的PC端,也想到市场最成熟的欧美地区,这都是为了让自己尽可能看的远一些。


但同时,我们也是有竞争力的。主动出击欧美FPS端游市场,你管它叫主动竞争也好,“卷”也好,无论如何,来自中国的游戏开发者在国内卷过这些年,已经卷出了竞争力,越来越多来自中国开发者的游戏产品在全世界受到广泛的欢迎。对这一点,我们应该有自信。



02

谈品类:从0到1谈创新这件事,

更适合聪明的外行


Q:第一次玩到撤离这种玩法类型时,你就认为它是巨大的机会吗?

Enzo:不是。其实即使现在看《暗区突围》的短期留存并不好,而留存数据通常在业内被用作判断一款游戏的质量好坏。但我们为什么还有信心


原因很简单:相信自己的体验。我第一次被人介绍体验“搜打撤”类游戏的时候以为它是一种很新的BR(Battle Royale,即战术竞技),但很显然,它不是。我也很快流失了,玩不懂,带着以往的游戏经验来体验,完全玩不懂,到处都是找麻烦的设计和难以建立的目标感,毫无头绪。是我的同事们把我拉了回来,像当年在宿舍打局域网游戏一样,手把手教,一局一局带。在强制自己付出学习成本之后,我留了下来。


我想我能代表一部分人,于是我们开始针对这个命题,尝试给出自己的解法希望基于自己的理解做出一个新的体验循环。


Q:射击玩法那么多,凭什么撤离玩法成了那个颠覆者?


Enzo:因为它和“硬核”完全相反,是在非常硬的外壳中,有一颗柔软的心。

昨天还有个主播朋友问我:“你们为什么会盯上一个这么硬核的东西?”我说很简单,这虽然是个射击游戏,但你可以从开局到结束一枪都不放——射击只是实现游戏循环的3C手段而已,撤离玩法的核心,是重新定义了“输赢”这件事。


在以往所有游戏中,生死都很关键。但在这种游戏里,你可能每一把都活着,却没“赢”;也有可能死了一把,却很值得。而没有了强制的“胜、负、生、死”,游戏烈度就可以由玩家自己控制;


现在这个核心,主流大厂都看懂了,所以大家会有各种不同的解法。我觉得挺好的,热闹。


Q:做撤离的游戏这么多,你觉得《暗区突围》最核心的优势在哪?


Enzo:我们的解法,目前看上去是最简单的——短TTK+高随机性+装备可带入,构成一个完整的循环。所以在目前这个阶段,我们提供的体验比较纯粹、单一。


这个行业中的供应非常充分,玩家的选择非常多。我想我们坚持纯粹的体验,把长板做得足够长就可以了。


Q:那你们会融合一些其他人的优秀解法吗?


Enzo:这个问题策划跟我聊过很多次,我们也确实在尝试。我现在的看法是:不管方向是提高爽感还是降低门槛,有别的好解法非常正常。但你很难把某一项调整,很平缓融入已经成型的体验并达到自洽。不是不行,是很难,需要付出非常多的尝试成本,并且需要一定的纪律性,以大版本为周期,持续去试、持续去迭代。


比如说你想要节奏更快、爽感更强,那配套玩法是不是也要变,是不是要加入Team Deathmatch(团队死斗),让爽感带来的高死亡率有一个补偿?你想降低门槛,做自动捡拾的功能,是不是也要有别的设计来补上由于快捷功能缩小的信息差?这样那样都会变成另外一套循环,不是说一定不好,但是它会形成新的体验,需要重新判断。


所以,当我们看好一个新玩法时,拿进来需要花很多时间。可能经历两三年,才能迭代出适应我们的变种,真正作为一个常驻模式存在。


我们更需要作出判断——这种解法与我们是否相容?如果相容,去做没问题。但我比较反对的是,看见一个东西,觉得很时髦,就无脑抄过来,即使它与游戏本身核心不那么匹配。然后过了半年,热点变了,再来一遍。


Q:现在有不少射击游戏,都在往平台化、多玩法的方向走,你们会考虑走这条路么?


Enzo:还是那个判断,这个行业中的供应非常充分,每一种好玩法,都有一款或多款产品来供应,那为什么玩家非要在我这里玩?也许真正的平台级产品可以这么干但至少现在,暗区还没大到那种程度。


当然,玩法融合一定可行。像CS like的游戏在GaaS化运营过程中加过很多模式,但这种游戏最能站住的核心还是埋包,其他玩法只是作为次存在。


要说暗区的运营,想在一两年无缝融入三五个好模式还让用户能接受并觉得好玩我觉得我们没那么厉害。所以我认为,尝试新模式不应该由创新的勇气驱动,而更应该是纪律性驱动。


Q:强调纪律性,会不会反过来压制玩法创新?说大一点,大厂的创新力相对低,是不是就因为纪律性太强?


Enzo:我解释一下“纪律性”的本意:


第一,在一个新模式没做好之前,我们要谨慎地把它推给玩家,尤其不要拿游戏中的核心资源来拉动新玩法的参与率


第二,一旦我们决定做一个新东西,那么在迭代时,我们不能很快去追求下一个热点,而是要先把一个方向吃透。


像2002年,中国刚开始有网游,觉得什么都是新的。但现在,你拿出来的东西都要基于深刻的理解。类似“我有一个点子,你不给钱让我实现,就是不创新”,我们不太接受。


我还是那个观点:“是不是从0到1才是创新”这个话题适合聪明”的外行创新不是灵光一闪,热血上头,是在一个领域研究十年、数十年,基于深厚的专业积累,最后在经验和技术进步碰撞下在专业研究对象与其他品类的结合处,找到了机会而即使找到了,它往往也不是一次成型的这也是为什么我们的文化中格外推崇“极致”、“专精”的原因;


Q:你觉得有什么因为纪律性做出的典型创新案例?


Enzo:我转述一个Steven(腾讯高级副总裁马晓轶)提过的案例,印象很深:COD系列每一代都会尝试一些新东西,但经过将近二十年,它迭代出的常驻模式一共有几个?可能就只有剧情模式、Team Deathmatch和最新的BR。


过去这二十年,他们在每一个看好的领域都尝试过,有些内容不太成功一两代之后就去掉了。而他们强大的开发能力和纪律性,保证了紧跟时代潮流的同时每次尝试都不是浅尝辄止,这是匠人的创新方式。


Q:但找到一个值得深耕的新方向,这本身就很难吧。


Enzo:是的,魔方也不是每一款产品都能成功,我们付出过代价。只是回头看看,归根到底,对一事情本质的认知才是核心


Q:那获取这个本质的能力,又要怎么去锻炼?


Enzo:“不会玩”很重要——你不要把自己当成制作人或设计者,甚至不要把自己当成一个FPS老玩家。


任何一个“老玩家”都会带着以往的认知惯性来玩游戏,而人这种生物,最惯常的新信息获取方式其实是“类比”,看这个新事物比较像以前哪个老朋友。不可否认这是一个很好的方式,它可以显著降低认知成本,节省时间和大脑计算量,但也确实有可能在面对新事物的时候,短时间就下了错误结论。


有的时候,真想认知就先得承认自己一无所知,纯粹靠本能去感受在游戏里会对什么样的体验产生心流又讨厌什么事情发生,它们是可以分割替代的吗?加在一起能给你带来多强烈的刺激分开解耦后能自洽吗?是更强了还是变弱了


还是拿暗区举例,如果把自己当成有能力改变游戏方向的人,你会在上子弹、搜物资或包扎时,刚觉得紧张又刺激,就开始思考屏幕要是没那么黑,玩家是不是能更安心点?这样安心的体验,会不会让普通人更好接受?——就有意思了,改着改着不是同一种体验了。不见得不好,但那是另外一个解法,也是另外一个话题;


所以,如果老觉得自己可以很容易地优化掉一些品类设计短板,而这些短板又如此的显而易见,那么可能有点危险。


03

谈研发:在第一分钟就ALL IN,

从哪来的底气?


Q:你是从什么时候开始,认为《暗区突围》能成功的?

Enzo:们立项的第一分钟就这么认为,不然为什么要立呢?当时印象很深,是2020年春节因为疫情关系,春节假期比以往长了很多,开工后很多外地同事不能进办公室,我们一共三个人在楼下的奶茶店了个会,决定要做


当时魔方一共不到800人,第一时间就《暗区突围》投入了200,后来更是超过了300,算是第一时间就用上所有力量,一把ALL IN了。


Q:这么自信?你哪来的把握?


Enzo:2020年9月底做出Demo,做完就拉项目组的同事做了百人测试。我看过测试服务器上的数据,一直到2021年暑假对外一测之前,我都是项目组里包括专业测试在内打得最多的人,游戏时间有上千小时。


我是非常有信心,因为这种体验刺激而且独特,别的游戏没有。那它能做多大?我举过一个例子:我们提炼出了的规则后,我当然希望它是一个“足球规则”——全世界都爱玩、世界第一运动。而如果它不是足球、没那么大,我就不做吗?它也有可能是一个“冰球”——气温高的地方没法玩,但了解一些NHL(National Hockey League,国家冰球联盟)的都知道,它的拥趸虽然集中,但市场也很大,那让我们把它做好做透就好了。


所以回到“能成功”话题,我们怎么定义成功呢?如果做不到世界第一就不算成功,就不去做了,那可能不是成不成功了,大概率永远都不会动手。如果东西做出来了,有自己的核心用户、他们喜欢我们提供的独特体验,我们也能养活自己,算不算成功呢?


这个把握我们还是有的。


驱动我们去做这件事的力量,也正是如此——魔方从来没有把它当成一个垂类市场,即便当时我们的看法与全行业都不太一样,但输了又怎么样呢?试过,万一成了呢?


Q:但像这样冒险,冒险的成分是不是太大了?


Enzo:有没有冒险的成分?有,但不大。在工作室的经营中,魔方年景可能有好坏,但我们从来没亏过钱,是在量入为出地投资未来。即使All in,也是选在我们最认可的一个方向,尚在可承受范围内;


而如果有完全不冒险的产品,我相信它能带来的新信息量也会很少,在一个大家都明牌的市场,你的产品和我的产品体验都差不多,相应地,就一定会付出非常高的买量成本。


Q:你们是怎么找到射击这个方向的?


Enzo:我们一直在寻找基因。但真的做过一遍之后,发现基因不是找出来的,是“死”出来的,我们尝试过很多最后没死的就沉淀成了基因。


在动作、射击两条产品线上,我们都付出了多年、多款产品的迭代。像是在射击方面,从2014年开始,我们已经迭代了10年,之前做过《独立防线》《王牌战士》两代产品。


我们并不比别人聪明,或者有什么神机妙算的战略——那可能都是事后包装。要说战略,无非是我们认定了自己要做什么,这个事我必须做。其他人做一样的事情和我竞争,没关系,我会做;其他人都不做这个事情,只有我一个人做,我也会做,这个事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都会做。动作游戏就是这样的事,射击也一样。


Q:腾讯成功定义过不少大品类,比如MOBA、战术竞技。你觉得《暗区突围》做到这件事了吗?


Enzo:做到了,我们确实定义了一个新的品类。但会不会有别家的新解法做得更大?品类会不会继续进化?有可能。


我当然希望《暗区突围》能越做越大,做到世界第一才好。但是坦白说,这不以我的意志为转移。


做游戏永远是这样:我有这个爱好,先说服我自己,之后再把它认真地呈现出来,看看全世界到底有多少同好。


Q:在海外,有不少用户、KOL有些质疑你们的商业化模式,你们怎么看待这些意见?


Enzo:确实有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout:Infinite》的商业模式,因为这样一套循环在是没有先例的个全新的东西让人产生一些误解,这是正常的。


只要玩家玩过我们的游戏,理解了里面的经济循环关系,就不难得出判断:付费购买更好的装备,虽然可以获得战斗中的相对优势,但同时也要承担装备丢失的风险,这个风险和装备价值成正比


在暗区系列中,“装备可带入+短TTK+高随机性”一起构成了游戏的核心。传统FPS游戏中“胜负”是以击杀和被击杀来定义的而在暗区中,一个玩家往往容易在账户花光的时候才需要充值。那么如果都已经花光了,能说他“赢”了吗?


我们愿意倾听用户的声音。但我认为在所有体验驱动的行业,用户都是不可被说服的,你只能让他慢慢得出自己的判断。如果他们说什么,我们就改什么,那肯定会有问题因为设计是一个整体自洽的闭环,牵一发动全身

我们对自己的游戏性设计有信心,而数据上也并没有负面反馈。所以,也许我们现在应该做的,就是多些耐心,同时更细致做好新手教育工作,帮助理解。



04

谈战略:最基础的成功单位是项目组,

积累骗不了人


Q:在《暗区突围》之前,很长一段时间里,魔方的知名度和评价,似乎都相对没那么高。你觉得原因是什么?

Enzo:以往大家也不一定说我们不好,更多的是看不见。因为轰轰烈烈的抢移动端流量时代,我们是缺席的,我不忌讳说这个事实。


原因很简单,我们是腾讯唯一一个做页游出身的工作室,Webgame时代我们用两年迅速挤进了一个让自己生存下来的市场,之后又花了十多时间去对抗自己的这个出身。


在页游和卡牌游戏市场上,我们都做到过阶段性的行业第一。但大概是在九年前还是十年前,我在腾讯内部GDOC论坛上有过一个演讲,题目叫《我要创新》内容里面有了很强危机感——我非常担心,工作室以页游出身的工程能力和资产积累,来到新的时代,即使看见了机会,没法上桌没法跟注。


时间很快证明担心不多余,事实就是如此不多久当我们举目四顾,发现已经离什么都远了。


Q:手游的大时代来临了,但你们还没做好准备。


Enzo:是的,那时我向公司汇报过,2013年上半年,在我们开始投入手游研发时,魔方的问题是我们没有前端C++程序员——一个都没有。


很明显,做资产搬迁,比如端转手”卡明确的品类机会,根本轮不上我们结果就是移动游戏时代我们缺席了主流市场很长时间。首先接受自己已经落后时代的人设,已经不是很容易,再去寻找差异化方向就更难这里活该比基础好的同行花更多的时间,冒更大的风险


Q:当时你是怎么思考的?


Enzo:首先,工程能力和机会缺一不可,而且如果没有匹配工程团队,一定抓不住相应的机会。所以要考虑的不是成功失败,而是怎么先有本钱上桌。


为了提升核心竞争力,考虑了很久,我们决定切动作、射击两个主流品类。


为什么是动作?因为绝大多数游戏的人机交互、表演都需要动作。不光是打斗,舞蹈是不是动作攀爬、跳跃是不是动作?3C这些游戏开发的基本功,能力都要一级一级提上来,动作品类最能锻炼这些能力


为什么是射击?因为它一直是全球最大的游戏品类不是一家独大的一潭死水,它很容易与其他体验分支产生交叉,会不时有新的变种冒出来,有新东西才便于我们后发切入。正是有了这样的判断,才有了后来的故事。


我不能保证每个立项判断都绝对正确,但只要方向大概齐,我们愿意投入,愿意付出寻找基因的代价。可能现在大家会觉得魔方比较爱垂类冒险,那是因为我们就是这么走来的。


Q:现在动作和射击两个方向你们都跑了出来,《暗区突围》也很成功。你为此飘过吗?


Enzo:没有,真的没有,我们的体量不允许飘。


Q:之前你跟我说过,一旦押中过一件事情,有了钱,大家的胆子肯定会更大,会更敢冒险做不一样的事情。


Enzo:再大胆一再做对一次当然会很爽。一方面,我自己并不沉迷于要让自己显得和世界不一样没必要重新发明轮子,也可以在同样圆的轮子上不同的车。


另一方面,在游戏行业,最基础的成功单位是项目组。项目组A取得了成功,和项目组B能否成功,一点关系都没有。A组成功的意义,其实也就是增加了兜里的筹码,从而能在B组里能再投资一把。所以我不认为暗区成功的路径,能在所有项目里复用,如果那样就是路径依赖了。如果我们还是想要造新车、造好车,这险该冒就得冒


Q:这种认知会影响你们的战略么,比如只在同一个品类做突破,以避免失败?


Enzo:任何突破都不容易,不管在哪个品类。不过只要兜里还有钱,就没必要背太大的心理包袱。想就去试试,假如努力了但还是没有得到,那么你就得到了经验。


Q:说到底,这个行业的创新是不是也没有什么特别深奥的战略。


Enzo:我不知道有没有。但出于好奇,我在2022年做过一项统计,梳理近二十年全世界范围内,不论主机/PC还是移动端,真做成功了的创新产品是什么团队做出来的、他们之前做过什么、之后又去做了什么、同一团队有没有换制作人……

最后统计出来的结果,就是没有任何规律,除了一点:成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题,在这个过程中,大家都付出了很多代价,都在用职业生涯积累更多经验所以还是回归本心,专注自己选择的方向吧。

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