想成为中高级前端,必须理解这10种javascript设计模式

2024-11-15 08:31   重庆  

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前言

通过最近的面试我发现,很多同行小伙伴做了几年的开发竟然连基本的设计模式都不知道,甚至可能连什么是设计模式都说的有点模棱两可。

如果作为几年经验的中高级前端这其实是不应该的,因此才想写一篇文章说明什么是设计模式??设计模式有哪些分类??然后举例??

好了废话不多说,下面让我们直入主题。

什么是前端设计模式

用大白话说前端的设计模式,其实就是一种可以在多处地方重复使用的代码设计方案, 只是不同的设计模式所能应用的场景有所不同。

通过这种设计模式可以帮助我们提高代码的可读性、可维护性与可扩展性。

而且前端的设计模式又分为三个大类型,分别是创建型、结构型和行为型,针对这三个大类型,又会有很多种不同的设计模式。

前端设计模式分类

如果要说设计模式的话有高达二十多种,但本文章主要针对javascript相关的设计模式,因此我整理出来10种设计模式,并且进行分类总结。

javascript的设计模式分为三大类型,即创建型、结构型和行为型

整理后具体分类如下所示

前端设计模式详解

「创建型」

「创建型」:顾名思义作用就是用于创建过程。通过确定规则对代码进行封装,减少创建过程中的重复代码,并且对创建制定规则提高规范和灵活性。

1、单例模式

「主要思想:」  确保一个类只有一个实例,并且提供一个访问它的全局访问点。

「优势:」 由于只有一个实例,所以全局唯一性,并且更好地控制共享资源优化性能。

「示例:」 下面看一个最经典常用的案例:使用ES6模块。

const test = {  name: 'testName',  age: '18',};
export default test;
   import test from './test';
console.log(test.name,test.age); // 打印:testName,18

上述例子定义test并且export defaul暴露唯一的实例test,符合确保一个类只有一个实例,并且提供一个访问它的全局访问点原则。

其实单例模式有很多种实现方式,并且不同的实现方式有不同的适用场景,这种只是为了通过例子去理解这种设计模式的思想。

2、工厂模式

「主要思想:」 对代码逻辑进行封装,只暴露出通用接口直接调用。

「优势:」 对逻辑进行高度封装,降低耦合度,易于维护代码和提高后续扩展性。

「示例:」 定义一个通用的产品类为示例。

  // ------ 定义一个产品类 ------     class testProduct {      constructor(productName) {        this.productName = productName;      }
getName() { console.log(`产品名称: ${this.productName}`); } }
// ----- 定义一个工厂函数 ------- function createProduct(name) { return new testProduct(name); }
// 使用工厂函数创建对象 const test1 = createProduct('产品1'); const test2 = createProduct('产品2');
// 使用对象 test1.getName(); // 打印: 产品名称: 产品1 test2.getName(); // 打印: 产品名称: 产品2

上述例子定义一个工厂函数,逻辑代码是封装在testProduct类中,暴露出createProduct方法,调用时传入不同的参数返回不同的内容。

3、构造器模式

「主要思想:」  定义一个通用的构造函数,然后方便多次传递参数调用。

「优势:」  减少重复代码、提高可维护性和扩展性。

「示例:」 创建用户对象,定义一个构造函数并且使用。

   class testPerson {      constructor(name, age,) {        this.name = name;        this.age = age;      }
introduce() { console.log(`姓名: ${this.name}, 年龄: ${this.age}`); } }

const test1 = new testPerson('张三', 30); test1.introduce(); // 姓名: 张三, 年龄: 30
const test2 = new testPerson('李四', 25); test2.introduce(); // 输出: 姓名: 李四, 年龄: 25

定义一个testPerson类,每次传入不同参数即可创建不同的用户对象,后续如果需要修改用户属性只需要调整testPerson类。

「结构型」

「结构型:」 主要是针对对象之间的组合。大概意思就是通过增加代码复杂度,从而提高扩展性和适配性。例如使代码兼容性更好、使某个方法功能更加强大。

1、适配器模式

「主要思想:」  顾名思义就是使某个类的接口有更强的适配性,例如本来仅支持mp3,适配成能支持mp4

「优势:」 适配扩展后提高了复用性、降低耦合度并且增强了灵活性。

「示例:」 把一个只能接收110V电压的插口,适配成能够接收220V的插口。


// ------ 本来存在需要被适配的110V接口 ------ class Receptacle { plugIn() { console.log("110V 插座"); } }

// ------ 适配者类 ------ class ForeignReceptacle { plugIn220V() { console.log("220V 插座"); } }

// ------ 用于适配的方法 ------ class VoltageAdapter { constructor(foreignReceptacle) { this.foreignReceptacle = foreignReceptacle; } plugIn() { this.foreignReceptacle.plugIn220V(); } }

「使用适配器代码」:正常使用Receptacle类时输出效果是110V,但我们需要配220V,那么使用定义的VoltageAdapter适配器把220VForeignReceptacle类适配到110VReceptacle类上。

通过这个方式即扩展了Receptacle类的功能,又不需要修改Receptacle类。


// 创建110V设备 const receptacle = new Receptacle(); receptacle.plugIn(); // 打印输出: 110V 插座
// 创建220V设备 const foreignReceptacle = new ForeignReceptacle();
// 使用适配器将 220V 设备适配到 110V 插座 const adapter = new VoltageAdapter(foreignReceptacle); adapter.plugIn(); // 打印输出: 220V 插座

2、装饰器模式

「主要思想:」  创建一个对象去包裹原始对象,在不修改原始对象本身的情况下,动态给指定原始对象添加新的功能。

「优势:」  不改动原函数的情况下方便动态扩展功能,可以复用现有函数增强灵活性。

「示例:」 通过对一个只能输出你好啊,**的方法添加装饰器,使其能额外输出前缀。


// 基础函数 function getGreet(name) { console.log(`你好啊,${name}!`); }
// 装饰器函数 function welcomePrefix(greetFunction) { return function(name) { console.log("欢迎啊"); greetFunction(name); }; }
// 基础函数 getGreet("天天鸭"); // 打印: 你好啊,天天鸭! // 添加 欢迎啊 前缀 const setWelcome = welcomePrefix(getGreet); setWelcome("天天"); // 打印: 欢迎啊 // 打印: 你好,天天!

如上代码所示,getGreet只能输出你好啊,**,但使用装饰器函数welcomePrefix装饰后,可以在前面添加"欢迎啊"前缀,通过这个实现思路方式不需要修改基础函数就能添加功能。

3、代理模式

「主要思想:」   给某个对象加一个代理对象,代理对象起到中介作用,中介对象在不改变原对象情况下添加功能。

「优势:」 代理对象可以很方便实现拦截控制访问,并且不修改原对象提高代码复用率。

「示例:」 通过代理函数去控制计数器函数的操作

  // 基础函数    function counterEvent() {      let count = 0;      return {        setCount: () => {          count++;        },        getCount: () => {          return count;        }      };    }
// 代理函数 function countProxy() { const newCounter = counterEvent(); return { setCount: () => { newCounter.setCount(); }, getCount: () => { return newCounter.getCount(); } }; }
// 创建一个代理对象 const myCounter = countProxy(); // 触发增加 myCounter.setCount(); myCounter.setCount(); myCounter.setCount(); // 获取当前数 console.log(myCounter.getCount()); // 打印: 3

不让用户直接操作counterEvent函数,而是通过countProxy代理函数去操作counterEvent函数 。

这里只是举例这种代理模式的设计思想,如果在真实业务中间代理层其实可以很多逻辑操作。

「行为型」

「行为型:」 主要是针对对象之间的交互。针对特定的应用场景,通过封装制定对象之间的交互方式规则,使对象之间协作更加灵活高效健壮。

1、观察者模式

「主要思想:」  顾名思义就是观察某个对象是否发生变化,如果发生变化就会通知所有订阅者,并做出相应操作,是一对一或一对多关系。。

「优势:」 有很强动态灵活性,可以轻松地添加或者移除观察者; 把观察者和被观察者解耦进行逻辑分离易于维护。

「示例:」 实现基本增加、移除和通知。

   // 观察者    class Sub {      constructor() {        this.observers = [];      }
add(observer) { // 添加观察者到列表中 this.observers.push(observer); }
unadd(observer) { // 从列表中移除观察者 this.observers = this.observers.filter(obs => obs !== observer); }
notify(msg) { // 通知所有观察者 this.observers.forEach(observer => observer(msg)); } }
// 用于创建观察者 const createObs = (name) => { return (msg) => { console.log(`${name} 收到: ${msg}`); }; };

「使用观察者模式代码:」  被观察者Sub里面有add(添加)、unadd(移除)、notify(通知)观察者的方法,观察者createObs里面有接收通知的方法。

当我们用sub.add添加观察者之后,使用sub.notify发布消息所有的观察者都会收到通知。

sub.unadd移除一个观察者1后也同理,会不再收到通知。

  // 创建一个被观察者    const sub = new Sub();
// 创建观察者 const obs1 = createObs("观察者1"); const obs2 = createObs("观察者2");
// 订阅被观察者 sub.add(obs1); sub.add(obs2);
// 发布消息 sub.notify("你好鸭!"); // 观察者1和观察者2都收到: 你好鸭! // 移除观察者1 sub.unadd(obs1);
// 再次发布 sub.notify("你好鸭!"); // 只有观察者2收到: 你好鸭!

2、发布者订阅者模式

「主要思想:」  这模式有点与观察者模式类似,但观察者模式是一对一或者一对多关系,而发布订阅模式是多对多关系,因此应用场景会有所不同。

「优势:」 多对多关系有很强动态灵活性,可以多个订阅者,一个订阅者可以订阅多个事件; 把发布者和订阅者完全解耦提高灵活性和扩展性。

「示例:」

 // 发布者    class Pub {      constructor() {        this.subobj = {};      }
subscribe(event, callback) { // 订阅事件 if (!this.subobj[event]) { this.subobj[event] = []; } this.subobj[event].push(callback); }
unsubscribe(event, callback) { // 移除订阅事件 if (this.subobj[event]) { this.subobj[event] = this.subobj[event].filter(cb => cb !== callback); } }
publish(event, data) { // 发布事件 if (this.subobj[event]) { this.subobj[event].forEach(callback => callback(data)); } } }

// 创建一个发布者实例 const pub = new Pub();
// 订阅者回调函数 const subevent1 = (msg) => { console.log(`订阅者1 收到: ${msg}`); };
const subevent2 = (msg) => { console.log(`订阅者2 收到: ${msg}`); };
// 订阅事件 pub.subscribe("greet", subevent1); pub.subscribe("greet", subevent2);
// 发布消息 pub.publish("greet", "你好鸭!"); // 订阅者1和订阅者2 收到: 你好鸭!
// 移除一个订阅者 pub.unsubscribe("greet", subevent1);
// 再次发布消息 pub.publish("greet", "你好鸭!"); // 只有订阅者2 收到: 你好鸭!

大概思路是定义一个Pub类,里面有subscribe(添加订阅事件)、unsubscribe(移除订阅事件)、publish(通知发布事件)。new Publisher()创建发布者实例后可以添加、移除和发布事件。

对比上面很相似的观察者模式可以留意到,最主要区别在Pub类里面的constructor() 中, 这里使用的是this.subobj={}存放事件映射,而不是使用数组。{}里面每个事件都存放一个订阅者数组从而实现多对多效果。

3、命令模式

「主要思想:」  把请求封装在对象里面整个传递给调用对象,使里面参数更加灵活方便扩展。

「优势:」 使发送和接收者完全解耦独立易于数据维护、逻辑独立方便灵活处理、队列请求可以撤销操作。

「示例:」 以一个开关灯按钮为示例。

接收者testLight主要负责执行业务逻辑命令,即决定是否关灯;

LightOnCommLightOffComm继承基类Comm,实现execute()方法, 在xecute()方法中调用接收者的方法,然后分别调用onoff方法;

RemoteControl 类负责调用者的方法,即去调用execute()方法。

// 接收者class testLight {  on() {    console.log("打开灯了");  }  off() {    console.log("关闭灯了");  }}
// 命令基类class Comm { constructor(receiver) { this.receiver = receiver; }}
// 具体命令class LightOnComm extends Comm { execute() { this.receiver.on(); }}
class LightOffComm extends Comm { execute() { this.receiver.off(); }}
// 调用者class RemoteControl { onButton(comm) { comm.execute(); }}

「使用示例与解释:」

创建一个testlight实例后,将其传递给LightOnCommLightOffComm的构造函数, 然后普创建了LightOnCommLightOffComm的实例。并将它们传递给RemoteControlonButton方法。

最后调用onButton方法时,就会调用相应命令的execute方法,从而执行相应的操作。

  // 使用    const testlight = new testLight();    const lightOnComm = new LightOnComm(testlight);    const lightOffComm = new LightOffComm(testlight);    const remoteControl = new RemoteControl();
remoteControl.onButton(lightOnComm); // 输出: 打开灯了 remoteControl.onButton(lightOffComm); // 输出: 关闭灯了

4、模版模式

「主要思想:」  定义好整个操作过程的框架,框架中把每个步骤的逻辑独立处理。

「优势:」 步骤独立分开管理,易于扩展功能维护代码。

「示例:」 游戏从初始化到结束

 class Game {      constructor(obj) {               }      initGame() {          console.log('初始化');      }      startGame() {        console.log('游戏开始');      }      onGame() {        console.log('游戏中');      }      endGame() {        console.log('游戏结束');      }      personEntry() {          this.initGame()          this.startGame()          this.onGame()          this.endGame()      }    }

这个Game类中把每个步骤的逻辑都放在对应步骤的方法中,独立管理互不影响。 添加或者减少步骤,只需要修改对应的方法即可。

小结

只要把这些模式都学习理解后会发现,这些设计模式真的是太精妙了!文章的示例主要学习的是设计模式的思想, 这些思想真的能适用于真实业务的方方面面,特别是对去阅读别人开源的源码时很有帮助。

终于肝完了,如果有那里写的不对或者有更好建议的话,欢迎提出来互相学习!

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