会讲故事,是一种生产力

文摘   旅游   2024-08-26 08:01   湖北  
就算是一群互不相识的人,
只要同样相信某个故事,
就能共同合作。
——尤瓦尔·赫拉利《人类简史》
 谁不爱听故事呢?
前两天,二浪突然接到个棘手的任务——需要到我们市总工会,以授课的形式讲一个乡村振兴规划。
单纯汇报一个规划不难,但总工会上下百十号人,他们岗位不同、专业不同、经验不同,要让更多人听得懂,就得想办法化解那些规划术语和指标参数带来的冗繁枯燥。
不过也不能泛泛而谈,毕竟从九年前开始,他们就一直在帮扶这个村子,人家知道的东西,可能比我了解的还要齐全,不但要把该讲的东西讲了,而且还应该有点深度才对。
这其实是个不小的挑战。
不过我马上想到一位人物——带我们深入峡谷、调查资源的当地村民:兴红师傅!

那个村子叫柏果埫,里面有条野马溪,每年都有许多户外爱好者前往徒步。
兴红师傅家就在野马溪附近,当时是他提着镰刀走在前面,砍草开路、搭石成桥,带我们走过一段风光幽美的溪谷。
前阵子我还回访过他,询问这个夏天野马溪的户外游客量怎么样?
他简直是位热心肠的老大哥,有问必答、知无不言,而且告诉了我许多村子里的实际情况,这些信息非常重要。
于是在ppt开篇,我放了一张照片和一张聊天记录截图。
【图文已获出镜者授权发布】
照片是在他家前面有个叫黄金岩的地方,我帮他拍的;聊天记录就是上回采访他之前,我们的一些寒暄;这些内容足够真实。

到了会议室,发现播放ppt的投影屏幕特别大,像在电影院,这是个意料之外的好消息。
开场之后,我就把照片和聊天记录切换到大屏上,没说多余的客套话,第一句话就讲:照片中的这个人物是谁,在这个村里是干什么的,据他说,村里其实藏了许多宝贝......然后开始讲起了故事。
这番操作,一下子就吸引住了众人。
这有个心得,如果一上来便说一堆致谢的话——感谢某某领导、感谢某某单位,会影响演说的“势”。
实在要说,可以放到演说的过程中,以真诚而巧妙的方式植入。
在这次规划讲述的过程中,兴红大哥成了故事的主角——
比如分析村里青壮年流失的问题,不必用一堆数据解释给大家看,就按兴红大哥说的:他今年四十多岁,但在留守村里干活的人中,他是最年轻的!听众立马秒懂。
比如说村庄产业的发展,就举例兴红师傅现在养了十多头牛、三十多只羊,一年大概多少收入,他们村里的养殖业、种植业,最关心什么?最需要解决什么?听众心里马上有了一个账本。
比如讲到野马溪的开发模式,就谈他接待过的户外旅行者的感受,他对家乡发展的看法,以及对我们方案本身的想法?
......

这样讲下来,就不是一堆枯燥的数字,而是一个具体的人;不是一沓冰冷的图纸,而是一个鲜活的故事。
我在台上,能看到大家一直紧盯着屏幕,没有人去刷手机。——事实是这场听众的素质也非常高。
讲到最后,我把之前在野马溪的写的一首小诗贴了上去,并且说了一个主旨——“希望有的风景能被人看见”。
这些风景,是兴红大哥的风景,是柏果埫村的风景,是总工会的风景,也是这个规划的风景。
明代大才子汤显祖说,故事结尾,有“煞尾”和“度尾”两种,煞尾如“骏马收缰,寸步不移”;“度尾”如画舫笙歌,从远处来,过近处,又向远处去”。
我这里用了一点“度尾”的手法。——如你所料,结尾也不必说一些空话套话,好的故事结局,要么戛然而止,气势澎湃;要么余音绕梁,回味悠长。
讲解结束,我很荣幸收到驻村书记的评价,他说讲得很有“质感”。——这是一个让人感到幸福的汉语词汇。
不过论及会讲故事,与高手相比,我这是小巫见大巫。

 人们在为故事买单
这段时间,想必你已经听说过《黑神话·悟空》的威名了。
二浪也入手了这款游戏,并且已经打通了第一回关卡,即将迎战黄风大王。
我认为这个游戏值得一玩,不仅仅是它顶着国产3A大作的名头,更重要的是它讲了一个非常精彩的故事。
故事线索是这样的:
唐僧师徒四人取得真经之后,悟空辞去斗战胜佛,回花果山逍遥度日,但天庭怎能容你个“编外人员”坐大一方势力?于是要将猴哥伏法,铲平花果山。
打就打吧,齐天大圣怕个锤子!然而,头上金箍虽然已经褪去,但压制他的力量却还存在,最终猴哥被二郎神和天兵天将打落凡间。
可悟空早已是不死不灭的存在。战败后的他,身体和灵魂化为六根,其中五根即为眼、耳、口、鼻、身,分别被二郎神送给五个妖王——也就是前五关的最终BOSS保管,而最后一根便是天命人——一只花果山的猴子——也就是玩家。
玩家需要夺回妖王手中的大圣五根,才能复活传说中的孙悟空!
【图片来自于《黑神话·悟空》游戏截图】
不过到这里,故事还没有结束。
这个游戏的魅力在于,故事的结局是由玩家决定的!
如果你急于求成,比如开了修改器,只打主线,迅速通关,失去了游戏应有的深度体验和探索过程,那么结局是你虽然化身悟空,但还是会被套上金箍,不能获得真正的自由,成不了正牌齐天大圣,又得重新进入下一个轮回。
这种结局似乎在提醒玩家,取经的意义并非是抵达终点,而是在漫长的征途中经历各种挑战与成长,感悟其中的真谛。
这像不像我们文旅人喜欢的那个金句:人生是一场旅行,在乎的不是目的地,而是沿途的风景以及看风景的心情。

那么,如果你认真解锁全部关卡,就会知道故事的真相:
原来二郎神在暗中帮助悟空,悟空若要彻底脱去金箍的束缚,只有置之死地而后生。
而二郎神则是一直在试炼天命人,只有打败那些妖王并最终战胜自己,才会归还悟空的记忆。
最终,天命人才会真正成长为齐天大圣,才会跳出宿命的轮回!
二郎神在归还记忆之后,说了一段意味深长的话,这是说给玩家听的:
在那一战之后,直到今日,我才明白。一世名,锁不住他。一道箍,困不住他。以肉身之死,换意念永续。但愿你,不会辜负他。我心结已解,你的路,才刚开始。
【图片来自于《黑神话·悟空》游戏截图
我们这一生,总会遇到挫败和困境,可是有没有一个时刻,敢像悟空那样挣脱枷锁和束缚,大干一场呢?我们的骨子里,还有没有一点革命精神呢?我们愿意为了内心渴望的自由,做出多大程度的付出和牺牲呢?
这些问题的答案,要玩家自己去寻找。
《黑神话·悟空》的大火,说明经典故事的魅力不曾衰退,而且正在成为时代的主流。
而像《三国》《水浒》《封神演义》《隋唐演义》《岳飞传》《杨家将》《聊斋》等中国经典IP,都值得用先进技术和现代演绎重新做一遍。
当然了,会讲故事还不止于此。

 一切都是故事
“故事”,其实是个广义的概念,并不是只有剧情、有人物才叫故事,纪录片、演讲、报告、文章、乃至一个方案,都可以写成故事。
比如你要做一个景区策划提升方案,可以这么设计——
1,现在有这么一个景区,他曾经辉煌过,但现在萎靡不振,大家看到很多问题,但是没人知道最核心的原因是什么?【英雄的末路,设置悬念】
2,你指出了这个症结,像是戳中了景区的心病。【英雄的审视,拨开谜团】
3,你开始介绍最新的理念、方法和模式,并且列举已经成功的案例,这些后起之秀正在散发某种特别的闪光点。但是照搬照抄也不行,需要在此之上重新考虑破题思路。【英雄的触动,制造冲突】
4,终于你让景区重新认识了自己,并专门定制出一个方案,能最大化地发挥他的价值,重获王者归来的信心。【英雄的觉醒,高潮时刻】
5,你还展示了一些愿景和可能性,那是景区从来没有想过的,但是它们可能会造就一个新的时代。【英雄的征途,给续集留下悬念】
如果你读过烽火戏诸侯的小说《雪中悍刀行》,就知道这很像书中“剑神李淳罡"的故事。
你有英雄,有悬念,有冲突,有高潮,有结局,就能呈现一个好故事。

会讲故事,是一种生产力。因为你在生产情绪价值。
文章是写给读者的,演说是讲给听众的,游戏是做给玩家的。
你的每一个故事情节,都要想着怎么才能让人接受,引人入胜,令人回味。
一旦你熟能生巧,就能写好自己喜欢的故事,讲好别人想听下去的故事。
——这个世界,需要很多好故事。

二浪在干文旅
平日搞策划,抽空写点诗