沉浸式场景,是文旅的生产对象,也是文旅的生产工具,换言之,是文旅的服务产品,也是文旅与其他产行业融合的“道具”。
一、作为服务产品的沉浸式场景
作为文旅生产对象的沉浸式场景,即面向欣赏者、消费者的内容产品。
(一)沉浸式场景一般由技术、艺术、生活三元构成。
技术、艺术、生活三维结构支持美好生活需求。中国美学是生活美学也是生产美学。艺术想象与技术想象,反应了人不断超越自身的本质特征,是人之所以为人、人之所以成人的关键。艺术与技术是有区别的,艺术想象从具象到具象,技术想象从具象抽象,人类一直想通过技术想象实现艺术想象,比如先秦时期传说中的木甲艺人(《汤子·列问》)。数字技术具有超写实、高保真的特征,能够突破技术想象与艺术想象的藩篱。这些技术优势尤其体现在虚拟现实、增强现实和混合现实的技术上,以及由此构建的场景载体上。
技术、艺术、生活的三维建模,在人类童年的游戏中就形成了,从这个意义上,构建沉浸式场景,是对童年生活的重温。事物的本质往往在萌芽状态看得最清楚。游戏是哺乳类动物都具有的行为,人的游戏应该也是经历了漫长的演变,成为比较高级的游戏。游戏的特征就是在娱乐性的戏嬉活动中,获得日后生活、劳动的技能。游戏是艺术与技术共同的摇篮,是每个人为日后生活最早接受的艺术训练与技术训练。不言而喻,它也是沉浸式场景的滥觞。
沉浸式场景中的新技术、新艺术,要创造新生活。作为内容产品,沉浸式场景贵在出新,要让新的技术与新的艺术相互生发,产品能让人耳目一新。技术莫落伍,创意莫跟风,产品莫守成。
正是因为数字技术与艺术有密切的关系,近年来,工信与文旅行业联动明显加强,特别表面在文旅与工信等部门共同推动沉浸式、元宇宙等技术。2023年,工信部、教育部、文化和旅游部、国资委、国家广电总局联合出台关于元宇宙的三年行动计划,在众多的元宇宙中,工业元宇宙与文化元宇宙是最突出的两类,而且具有先行性、示范性。接着又相继在发展沉浸式技术、布局未来产业共同出台政策。政府部门联手推动技术、艺术面向生产、生活,为其他各类沉浸式场景、元宇宙“打了样”,起到了社会风向标的作用。
(二)打造沉浸式场景,其规律是立足特色、加强创意、对接需求。
其一,借鉴文化产业的规律。沉浸式场景作为内容产品,特色是生命。要通过创意,让特色看得见,说得出,体会得到。特色来自地方、行业的特征,也来自创作生产者的个性。即便是有个性的创作生产者,也要避免重复自己。特色资源再丰富也是有限的,而创意空间无限。沉浸式场景要把准消费者需求。目前屡试不爽的法宝是,将地方文化、传统文化与时代文化、时尚文化、流行文化融合在一起,实现了这样的对接,也就实现了产品与消费者的对接。
其二,突出沉浸式场景的审美特征。沉浸式场景融合了科技美学、艺术美学、市场美学,作用于人的知、情、意,应该表现为一是生活化,很“炫”;二是大众化,很“潮”;三是时尚化,很“酷”。
其三,发挥沉浸式场景的优势。一是立体式体验,全方位、强刺激作用于受众,调动人的情感活动和想象力。二是互动式参与,改变了“作文者情动而辞发,披文者观文以溯情”的线性模式,主客共创共享;三是开放式创造,任何沉浸式场景都是一个“未成品”,在创作生产者的设定与接受者的参与过程中,不断生成新产品,适应不同风格需要、个性需要。
(三)打造沉浸式场景,可用于文旅产业的各个环节:产品、营销、管理
——沉浸式场景贯穿全链条。这种场景首先是用于产品,主要是提供在地、在场的服务。在此前后的各个环节,都用其用武之地,包括生产、制作环节,宣传、营销环节,管理、服务环节。目前最突出的是产品,其次是营销。
——贯穿全链条符合沉浸式场景的特征。以产品和营销为中心,前期制作、后期服务、相关管理,都能用上沉浸式场景,如同一台戏的序幕与余音。这是一个时期以来艺术生产的经验,比如十几年前中央芭蕾舞团开放排练,又比如影视剧片尾有拍摄“花絮” 。数字技术原本在各个环节主是相互延伸的,在城市管理中,就是先有数字化,再有数智化。《王者荣耀》几年前开始的数字游戏向城市管理的跨界,又显示出数艺化趋势。沉浸式场景的互动性、开放性,促成了这种场景的流动性。
——沉浸式场景在各个环节上的关系。各个环节的工作重点不同,需要匹配的现实环境或者说现产场景不同,所采用的沉浸式场景也有所不同,应该相互借用又要相互区别。目前在这方面的研究和实践都远远不够。
二、作为融合工具的沉浸式场景
沉浸式场景既是文旅生产的对象,也是文旅生产的工具。沉浸式场景自身可以作为一个独立、自足的文化产品,创造经济和社会效值,又可以作为文旅的工具,用于日常的生产生活之中,成为文旅产业与其他产业融合的手段和工具。
沉浸式场景的工具属性是数字技术与艺术共同赋能的结果。与沉浸式场景具有类似功能是仿人机器人、虚拟人、元宇宙等,体现了数字时代利用技术实现生活、生产艺术化的取向,让产品更有意义(好用)、有意思(好玩)、有意味(好美),让生产过程由枯燥的、刻板的劳动,变成数艺劳动,快乐劳动。
沉浸式场景的工具性源自文化服务新的社会定位。按国家统计局分类,长期以来文化服务被定位为生活性服务,面向公民,丰富人民群众的精神文化生活。目前,《文化及相关产业分类》仍采用这种统计口径。但是,随着文创的兴起,文化作为生产性要素,与相关产业融合,为企业、行业提供服务,即生产性服务,标志性事件即2914年国务院出台《关于推动文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》。
(一)作为融合工具的沉浸式场景,有以下“三感”:
一是科技感。自古以来,建筑、农业、水利等众多领域的成果引发大众的审美,主要还是在于其“形式美”,今天要继续延伸、拓展这样的美,同时让科技美走到前台,成为大众可以理解、能够体验的美。沉浸式场景既是这种美的的产品,也有利于熏陶和训练社会审美能力。
二是美感。18世纪被称为美学之父的鲍姆嘉通,在欧洲工业革命的背景下,第一次将美学和逻辑学区分开来,把美学规定为研究人感性认识的学科,主要包括知、情、意三方面。因此又被称为“感性学”。当前科技创新突破了技术的抽象性,数字技术,以超写实、高保真、形象化的能力,全方位作用于人的感官,虚拟人、虚拟场景尤其具有这样的特征。由此产生的“新审美”,丰富了大众的美学生活,拓展了他们精神世界,为数字时代满足人民群众对美好生活的期待,找到了一个新的切口,开创了“数字美学”的路径。
三是超越感。在创新、创意中不断实现超越,反应了人的基本属性。技术创新与艺术创析,追求是就是由此带来的面向超越、面向未来的感觉,沉浸式场景在带给观众和消费者新奇感受的同时,也带来既源自现实又超拔于现实的体验。
(二)要充分发挥沉浸式场景作为融合工具的作用。
一是顺应文化生产性服务边界不断拓展的趋势。文化产业和旅游业,是文化要素进入生产性服务的发端。文化属性与商品属性的结合,是精神生产与物质生产的结合。文化产业和旅游业在发展过程中呈现外溢效应,文化创意与消费品工业、装备制造业、建筑业、信息业、旅游业、文化体育业、特色农业等产业加快融合。近年来,工文旅、农文旅、商文旅、学文旅(研学)、军文旅(军事主题旅游)等风生水起。夜经济、休闲经济、冰雪经济等,实际上是文旅经济。文旅产业融合到那里,沉浸式场景就要跟到哪里。
二是采用“三针”构建生产、生活中的沉浸式场景。第一针是“见缝插针”,沉浸式场景可大可小,可高可低,身段柔软,有条件的情况下,固然可以利用较大空间施展身手,有“大手笔”,“大制作”但更多宜采取嵌入式的方法融入生产、生活过程中,追求“小而美”;第二针是“针灸之术”,遵循文化艺术规律和市场规律,激活文化资源和其他在地资源,善于借景,用整体的思维做项目。第三是“绣花针”,用心对接市场、消费、需求。
三是将沉浸式场景切入城市更新与乡村振兴。这是贯穿当今中国城乡的两件大事,文旅项目及文旅融合的相关项目,成为各地重要选项,正等着各类沉浸式场景出场。
图片来自网络
作者简介
孙若风
文学博士,高级记者,博导。全国旅标委主任,全国文体康旅装备联盟理事长,中央美院理事会副理事长,中国文化产业协会文化元宇宙专委会首席专家。工信部工业文化专家咨询委员会副主任,甘肃省委宣传部与兰州大学共建黄河国家文化公园专家委员会副主任。中国华夏文化遗产基金会、中国工业文化发展中心、中国农业出版社顾问。中国散文学会校园文学专委会主任。
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