《最终幻想14》FANFEST2024吉田直树访谈:我也没打过绝本
体娱
2024-08-19 23:00
上海
今年的《最终幻想14》粉丝节,有着颇为特殊的意义——很快,这款游戏在国内的运营时间就要达到10年大关了。在这个重要的时间点上,盛趣游戏邀请了《最终幻想14》的制作人吉田直树先生亲临粉丝节现场,为中国玩家们亲口带来了有关7.0“金曦之遗辉”版本的最新情报,这无疑是令人激动的。趁着吉田制作人这次来到中国的机会,我和其他几位同样有着“既是游戏媒体,也是《最终幻想14》玩家”的同行,一起采访了他。老实说,这次采访给我留下了非常深刻的印象。吉田制作人不仅声音洪亮,而且非常健谈,讲到兴头上还会做不少肢体动作。虽然语言不通,但是我确实感受到了他对《最终幻想14》的激情和热爱。Q:《最终幻想14》5.0“暗影之逆焰”和6.0“晓月之终途”的口碑成绩都很好,可以看作系列逐渐走向了巅峰,后面会觉得很难超越吗?现在,很多玩家觉得6.0“晓月之终途”已经结束了系列最初的故事,对7.0“金曦之遗辉”不是特别期待,对这一点制作团队是否有压力?会如何解决呢?A:对这个问题,我们并不是说一点都不担心,但是现在来看其实并没有特别受到影响,这是有理由的。每个“最终幻想”系列作品的剧情都会很精彩,这需要以整部作品的内容长度来铺垫,并在这个过程中逐渐达到剧情高潮。而《最终幻想14》在此之前也同样是经历了三个资料片,才在后面实现了剧情的高潮。这个过程就像多米诺骨牌一样,搭出一个巨大的图形后,再把它推倒。这个“图形”的大小需要恰到好处,才会让玩家觉得舒适。我们最初在做《最终幻想14》的时候,确实有点害怕剧情的完结会让人产生落差感,所以考虑过延长一下“推倒”之前的剧情,但是在后面的制作中,我们又觉得这个过程太长了……所以,最终剧情呈现为了大家现在看到的样子。我很喜欢“龙珠”系列,现实中也一直在看《少年JUMP》杂志,悟空打倒弗利萨的剧情让我有很大触动,所以我在6.0“晓月之终途”设计了“终结之战”。在此之后,我觉得大战后会先有一段比较和平的时期,后面才可能会有新的爆点。所以,我们在7.0“金曦之遗辉”重新进行了“搭建”的过程。这样再从头开始的话,可能是会跟之前多个资料片铺垫的结果相比起来要稍微逊色一点。当然,从商业角度的角度来讲,不在6.0“晓月之终途”时暂时收束剧情,而是继续延长一些,可能会更好一些,也可以靠这样做来持续运营。但对玩家来说,迟迟达不到高潮是不好的,而且一直进行延续的话,可能玩家也会对结果表示“不接受”“觉得配不上这么长的铺垫”,所以我们最后还是决定让现有的剧情结束,并开始制作新的剧情。而这样做的好处是,开启了新的章节之后我们可以放开手脚,做一些新的东西,加入新的想法,希望大家到时候会喜欢。Q:自《最终幻想14》开服以来已经过去了11年,国服也是运营的第10个年头了。在网游里,《最终幻想14》算是比较长寿的了。但在6.0“晓月之终途”后,制作团队的更新频率变慢了,玩家也因此而担忧是否会有产能不足的问题,希望吉田制作人可以提供一些情报,让这样想的玩家心里更加踏实一些。A:从“晓月之终途”资料片的6.x小版本开始,我们原本三个半月更新一次的计划变成了四个月更新一次,这是有理由的。曾经我也向国际服解释过,但是在中国还没有解释,所以这次也会说明一下。11年前从2.0“重生之境”开始,我们一直保持着三个半月更新一次的频率,但是现在过场、配音以及各种玩法等等游戏内容变多了,所以我们的更新速度也变慢了。当然我们也想尽量去满足玩家,为此还经常加班。但在开发中遇到的问题比如说人员变动,都会对更新频率产生一些不可避免的影响,所以最终改成了四个月更新一次。现在我们对工作流程进行了一次整合,四个月一次的更新频率也基本稳定了下来,后面不会再受影响而延长了。Q:“晓月之终途”资料片的6.x小版本中的“曼德维尔武器”任务,相比之下变得更加容易做了,这种为玩家减负的方针在未来会延续吗?之前的紫色武器任务比如“上古武器”“元灵武器”等,也会像这样被简化吗?A:这个问题很厉害呢(笑)。当初“黄道武器”就是因为太麻烦,收到了玩家的很多负面反馈。这次在“晓月之终途”资料片的6.x小版本里,因为游戏内容已经很多了,获取神典石的途径也很多,玩家做起最新的紫色武器任务来相比之下就显得不用那么“肝”。在《最终幻想14》里,一个角色可以担任多个职业,玩家也可以因此获取很多种武器,所以我们觉得应该让制作紫色武器过程更容易一些。不过现在“曼德维尔武器”的任务也被玩家反映说“太简单了”,所以我们后面可能会考虑做一些新的内容去平衡。当然我也能理解玩家们做这类任务的感受,这次“金曦之遗辉”资料片的7.2小版本会再出新的紫色武器任务,而最终的难易度调整需要观察玩家的反馈更偏向哪一边,希望大家为此做好准备,也希望大家不要为了变简单而都说“太麻烦了”,哈哈。Q:7.0“金曦之遗辉”中的大型任务会与《最终幻想11》联动,但《最终幻想11》在国内没有运营,玩家可能会对其中的内容不熟悉,该如何保证国服玩家了解呢?A:这个联动和之前“重返伊瓦利斯”之类的联动差不多,就算玩家没玩过《最终幻想12》《最终幻想战略版》等“伊瓦利斯”世界观的作品,只是专注于《最终幻想14》游戏本身的表现,也会很有乐趣。所以,对这个联动中国的玩家们不用有压力,把它当成一个新的大型任务对待就可以了。像2.0“重生之境”中出现,后面在5.0“暗影之逆焰”也再度登场的“水晶塔”,其实它的原型是《最终幻想3》里的,虽然很多人并不知道这一点,却并不影响他们享受游戏内容。当然,这次的《最终幻想11》联动如果能让人想到、了解到这个已经运营了20多年的网游,我们也会觉得更好。这里说句题外的玩笑话,说不定大家玩了后觉得《最终幻想11》不错,《最终幻想11》以后也会以新的形式引进中国呢。《最终幻想11》玩的时间越多就会越能体会到它的优秀之处,虽然上手有点难,但是很推荐大家能试一下。Q:对“维埃拉族”和“硌狮族”头部装备显示的问题,日后会进行修改吗?如果要进行修改,会采取什么样的方案?A:其实在最初设计时,这两个种族的头部形状和耳朵都是以无头部装备的前提下去设计的。之前开发时是和角色组说好了“以后不做这两个种族的头部装备,你们放开手去做就可以”。但是在上线后,随着这两个种族的玩家越来越多,大家也希望自己的角色能戴上头部装备。于是在准备画质升级的时候,角色组就提到了这一点,想要给这两个种族更多的头部装备选择,所以在7.0“金曦之遗辉”中,我们针对这一问题做了一些修改,增加了更多的头部装备选项,也会调整角色耳朵变形的问题,希望大家能够期待吧。虽然当初说的是“不用考虑头部装备”,但现在我也不得不食言跟角色组说“要改”了。幸好,他们没说我是骗子,可见开发部门的大家都是好人呢(笑)。Q:在7.0“金曦之遗辉”中眼镜成了新的装备部件,但是现在只有新出的眼镜是“配饰”,有的老的眼镜装备还是“头部装备”,这个会修改吗?A:现在暂时还没做这方面的处理,后面我们会注意解决这个问题。Q:玩家在购买改名功能之后,可能会引起好友的混淆。比方说我昨天还叫“吉田”,现在改叫“拉拉菲尔黑魔高手”了,但我的朋友们不知道,就可能会认错人。对这个问题,未来是否有更新计划?是否会有好友备注功能?A:国际服也有很多人提到过这个问题,包括好友上限也有玩家反映“太少了”。对好友系统相关的这些问题,在7.0“金曦之遗辉”里我们先对黑名单相关做了升级。《最终幻想14》是个运营很长时间的游戏,有不少人把他当成网上家园,所以黑名单这个问题最先被反映出来。虽然我个人不是很想看到这种问题,但是这个问题既然已经暴露出来了,我们就得处理它,所以我们先对黑名单进行了处理。至于上面提出的其他与好友系统有关的问题,后面也一定会由UI组进行调整,但这需要一点时间,会影响到游戏的基础代码。虽然现在还不能确定具体时间,但我们会尽量在“金曦之遗辉”资料片的7.x小版本里完成对这些问题的修改。Q:“金曦之遗辉”资料片中赛博风格浓厚的新主城和新八人本非常吸引眼球,之前“最终幻想末世终迹”“乐园都市笑笑镇”等副本在美术上也同样有很强的未来科技感,这些内容与“最终幻想”系列中常见的“魔导科技”风格其实是有些区别的。制作团队是基于怎样的考量,做出了这些设计呢?A:看得出来,你是个对“最终幻想”系列有了解的老玩家,首先要非常感谢你对“最终幻想”系列的支持。对这一点,我本人其实不是特别喜欢这种“奇幻中的科幻”内容,比方说埃斯蒂尼安虽然战斗力很强,但他也是用的物理武器,这为游戏带来了一种真实感。如果我们的游戏里出现了类似于《星球大战》里的光剑那种武器,就可能会不是很具有真实感了。但是,“最终幻想”系列里经常会有不同文化风格元素之间的交融,这是系列一直以来的一大特征。所以我们选择在7.0“金曦之遗辉”里也延续了这种思路,在资料片的前半段,玩家主要是在具有大自然风光和奇幻感的场景中进行冒险,而到了后面就会画风大变。这次的科技风格也和之前的“加雷马科技”和“亚拉戈科技”都不一样。会加入新的科幻元素。Q:在7.0“金曦之遗辉”中,两个新职业的视觉风格和技能都与以前有差距,似乎更加迎合新玩家了,这是否是担忧玩家群体太固定所做出的更新?A:其实不是这样的。在制作新职业的时候我们首先还是想要在机制和表现上进行创新,所以它们会看起来与之前职业都不大一样。像现在的“绘灵法师”和“蛇武士”因为直接是80级的特职,可供操作的空间很大,所以在这方面做起来也会更加简单一些。这两个新职业在国际服的风评都很不错,也希望大家到时候能够尝试。不过在玩家的意见方面,比如说国服玩家对职业的讨论,盛趣游戏会及时为我们反馈,所以还请中国的大家在游玩中多多提出建议。另外关于职业问题要说的就是,有些老职业因为很有自己的特点,会引起其他职业玩家“也想要这个功能”的心情,所以在6.0“晓月之终途”里我们做了一些平均化处理。但在新版本进入100级之后,我们重新策划了各个职业的战斗方式和概念,比如说为近战职业加入一些带有快速移动和突进效果的新能力。至于“特色功能其他职业有没有”的问题,我们现在觉得还是应该突出职业之间差异,如果玩家想要这个特性,就应该去试试去玩那个职业,而不是要求它加入自己主玩的职业里。当然,这一过程带来的具体改动,还是要等到以后才能公布。Q:吉田制作人对MMO这个品类怎么看?在运营了11年后,你觉得《最终幻想14》现在的路是更好走还是更难走了?现在中国出现了多端游戏的趋势,你们会为此而感到有压力吗?A:从全球范围来看,MMO这个定义其实变得有些不太清楚了。现在很多手机游戏也被称作MMO,但这个词本身的含义是“大规模多人在线”,我觉得,现在很多被称为MMO的游戏其实没有那么“大规模”,也没有那么“多人”。从我自己的视角来讲,我觉得MMO在《魔兽世界》横空出世之后,后面新的作品出现的频率确实少了。关于多端游戏的问题,我想,现在手机能玩的联网游戏比以前多了,或许这是因为现在的人生活比较忙,能用手机轻松就能体验到内容的游戏,会在现代人里收获到不错的效果。但这一点对《最终幻想14》的影响是比较小的。现在《最终幻想14》的国际服已经运营了11年,国服也运营了10年,我们还想为下一个10年去努力,玩家们也很习惯这样的游戏,所以我们并没有因此而受到太大影响。如果我们也跟风做手游,或许玩家会觉得这不是我想要的《最终幻想14》。像我知道《原神》在全世界都很火,如果我们SQUARE ENIX要做一个竞品,可能不是拿《最终幻想14》来做,而是做一个新作。当然,想必大家还是更希望我专注于《最终幻想14》的制作,实际上我们也没有这样的计划。A:这个问题和刚才“担心投入别的项目导致产能不足”的想法完全相反啊(笑)。你看现在大家既然都有这种担忧了,我们如果再宣布单机版项目,肯定是会加剧这种担忧的。当然,对这个问题,我们也收到了很多玩家反馈希望能够推出《最终幻想14单机版》,但现在《最终幻想14》的内容量很多,要做成单机的话,需要水平很高的团队才可以。可能做成像素形式减少开发量才能保证游戏的质量。我觉得不是由现在的制作组去做的话,估计也做不好单机版。当然我们也多次想过做单机版,但是不由我们自己亲自来确实有点不放心,所以还是先把精力专注在网游上吧。以后我退休了可能会做(笑)。Q:虽然吉田制作人说会一直在《最终幻想14》项目组里做下去,但之前接受采访说过会有两款新游戏。这是第三创意工作室做的吗?还是SQUARE ENIX的其他团队?是IP续作还是全新作品?A:这其实是翻译失误造成的误传,这里我想澄清一下,之前在荷兰接受采访时,他们问的是“第三创意工作室之前的代表作《最终幻想14》《最终幻想16》和《勇者斗恶龙创世小玩家》都是我十分喜欢的作品。《最终幻想16》开发完成后,开发成员自然也不会凭空消失,所以我们可以期待一下第三创意工作室接下来的新动向吗?”,而我说的其实是“首先非常感谢您能喜欢我们第三创意工作室制作的游戏。现在《最终幻想14》仍然在向未来继续前进,而《最终幻想16》还有正在开发中的PC版,这两个是我们第三创意工作室目前最重要的目标。当然我们现在也还有其他尚未发表的新项目正在一点点推进,而且不是一个,而是多个。”。我想,可能就是我回答中的“多个正在被推进的项目”被他们认为成了“有两款新游戏”吧。当然其实关于第三创意工作室的新作,也已经有些内容透露了,比如说坂口博信先生和植松伸夫先生的新作《FANTASIAN》,这个就有我们第三创意工作室的参与。其实,我们的名号是会自己造成一些困境的,因为比起新作,大家更希望我们好好去做《最终幻想14》。在这个现状下,我们也不会再额外分出人员,而是在《最终幻想16》的开发结束以后,由其中的一部分成员去开发新的作品。至于更多的消息,还是希望大家未来能保持关注。当然这部新作不会影响《最终幻想14》的开发主力,请大家放心。Q:《最终幻想14》的国服季节活动会落后一年,曾经国服同步过新年的“降神节”活动,以后会有更多的内容同步吗?A:因为上线时间不一样,“季节活动延后”确实是个问题。我们现在也在考虑这方面的问题,不过现在不方便说,希望大家多多关注粉丝节上的消息。(编者注:在后续的粉丝节上,已经公布了国服正在推进在季节活动上实现全球同步更新相关事宜的消息)Q:关于新的受限特制“魔兽使”,可以为玩家透露一些新的信息吗?A:更详细的消息需要请大家再稍等一段时间。不过现在可以说的是,受限特职这种职业因为不能和其他职业排本,所以设计的时候可以做出很多独特玩法。正因如此,“魔兽使”也会有自己独特的玩法。鉴于这个职业的概念主要是和怪物打交道,以MMO的角度来说,是把怪物作为宠物更好,还是对怪物进行长远培养更好,我们现在还在进行考虑,以后会在合适的时机公布。Q:除了已有的“博兹雅”这样的多人合作大地图和多变迷宫之外,未来会继续推出新的终盘玩法吗?A:首先多人合作大地图会在“金曦之遗辉”资料片的7.2小版本里推出一个新的地图,它的玩法和之前的“博兹雅”“优雷卡”都是不一样的。它的主题和“最终幻想”系列的关系很深,不过现在还不能透露更多的消息。当然我们也会往这个玩法里加入更多有趣的内容,希望能让现在仍然愿意组队打“优雷卡”来支持这个玩法的玩家感到满意。至于其他的玩法,我们现在还在考虑制作24人规模的高难副本,不过现在还在计划阶段。A:在更新了7.0“金曦之遗辉”之后,玩家已经可以利用手机应用操作雇员了,以后我们也会增加更多可用的操作内容。盛趣游戏对手机APP开发有着很多的经验,希望中国玩家能和他们多多交流,多提意见,我们这边也会收到。Q:听说吉田制作人会隐藏身份排本,有没有发生有趣的故事?暗中观察了这么久,对《最终幻想14》的玩家群体变化有什么自己的感想吗?A:我觉得变化是往好的方向发展的。在5.0“暗影之逆焰”之后,全球范围内增长了很多玩家,这里面也包括中国。在这之中,是有很多年轻玩家把《最终幻想14》作为他们的第一款MMO游戏的。这些玩家是第一次玩这种类型游戏,有些东西会不太明白,《最终幻想14》与他们经常玩的免费游戏在用词、玩法上也都会有一些不同的地方。我观察到,对这些新人,《最终幻想14》的玩家真的非常友善,会主动去帮助他们,这培养出了一个和谐的社区氛围。我们主要的精力用在了游戏开发上,社区环境在很大程度上需要仰仗玩家们的努力,我在此要对玩家们说声感谢。不过有一点我很在意——现在国际形势不安定,有些地方还会发生战争,关于这方面的讨论在玩家之间造成了裂隙,我很担心这一点。先前疫情的影响让人们更注重于线上,线上社区在变繁荣的同时,也出现了更多的冲突,人与人之间也不再像之前那样能够包容不同的观点。对这个情况,我希望《最终幻想14》的玩家们能够做到更加包容,专注于自己喜欢的事情,尽量求同存异。Q:我很喜欢职业任务带来的游戏体验,以后会不会再有新的职业剧情?会不会见到一些在职业任务中离开我们的NPC?A:其实我们也不是不想继续制作新的职业任务,但是现在已经有了22个职业,如果每个新资料片都为每个职业做单独的任务,工作量实在是太多,所以我们把这部分内容改成了职能任务的形式。当然这方面我们也同样收到了很多玩家反馈,在未来,我们或许会在小版本中加入少量的新的职业任务剧情,不过这样难免会遇到厚此薄彼的问题,而且剧情组人手也不是很足,所以我们还在考虑怎么样去优化这一点。Q:7.0“金曦之遗辉”的主题曲和之前很不一样,感觉更多元化,这背后有怎样的考虑呢?A:每个做资料片的主题曲时我都会给祖坚正庆先生提出自己的需求,这次的这个环节最初确实给我们带来了很大苦恼,当时我们都不知道该怎么去做才好。其实这个问题在5.0“暗影之逆焰”的时候也遇见过,当时我在给他需求之后,就猜到他估计会做成摇滚风格。虽然这对“最终幻想”系列一直以来的主题曲风格来说多少有些“离经叛道”了,但最后我们还是坚持了下来,并在5.0“暗影之逆焰”推出了和以前都不一样的主题曲。这一次,我们也是不断地进行了新风格的可行性探索。我这次给他的需求是“给人带来暑假一样的感觉”,在这个方向之下,他最终定下了现在的主题曲,把小样拿给我试听之后,我觉得非常不错就采用了。在这次的主题曲中我们对很多的经典旋律做了风格化的改编,希望大家后面对此能有所关注。当然在大型任务里还会有他一贯的摇滚风格,也希望大家能够期待。Q:一些绝版道具比如“群狼盛宴”活动奖励以及“奥丁”手办的附赠动作之类会复刻吗?A:这个需要看具体情况。比如“群狼盛宴”相关,是当时的玩家们非常努力才能取得的,肯定不能很简单就进行复刻。虽然这个活动已经停止了,但以后这个活动的玩法再限时开放也不是不可能,或许想要排名坐骑的玩家可以抓住这个机会。当然因为它的获取条件比较苛刻,我们还是需要谨慎考虑这一方面的改动。关于“奥丁”手办的附赠动作之类与周边商品有关的内容,因为需要玩家在游戏之外额外进行购买,所以肯定也不能简单放出。不过我们也意识到了这个获取途径有一些地区限制和时间限制,对受到这些限制的玩家来说,这其实是不太公平的一件事,所以我们也在讨论要不要根据地区调整这些内容的获取方式。Q:《最终幻想14》有很多鼓励玩家在线的活动,我觉得最成功的是钓鱼,因为在天气的影响下会获得额外奖励,这也激励了玩家不断游玩。后面会不会把Fate、导随之类的活动也加入这种随机机制呢?A:其实我很喜欢这种随机形式,不过这个形式可能会让玩家感到负担过大。对钓鱼玩法来说,可能这种形式是合适的,但放在其他的内容上可能就不太合适了。毕竟《最终幻想14》的一大优点就是比较休闲,所以说大概还是不会在其他方面引入的。不过如果以后有了能够不对现有体验造成很大影响的想法,我也会考虑一下对这方面的改动。Q:对现在一些有志于挑战老版本绝境战的普通玩家来说,一个绝本的攻略时间其实是有点长的。未来能否会推出一个把老版本绝本不同阶段独立出来,供玩家进行练习的“练习模式”?A:我们觉得这样并不好。因为绝境战这个内容本身就不是强制所有玩家挑战的,我们想要保持它的高难度,玩家在一口气坚持之下拿到武器,才会有别样的成就感,所以我们不会简化这方面。不过在零式副本上我们确实在讨论可行的简化方式,可能会有你提到的这种练习模式,不过它不会被应用到绝境战上。当然我们在绝境战上这么设计不是出于“老玩家受苦了所以新玩家也要受苦”的想法,而是因为绝境战这个玩法本身就是要考验队友之间的配合的,这也是一个很重要的社交体验。所以说虽然我自己也玩《最终幻想14》,但是我从来没通过绝境战,因为一开口可能就暴露身份了。我之前打零式认识的朋友问我要不要打绝境战,我都因此拒绝了,所以说我其实也很羡慕那些有绝武的人。如果玩家真的很想得到绝武的话,就还是以“一口气通过”为目标努力吧。Q:吉田制作人认为7.0“金曦之遗辉”最值得期待的改动是什么?A:我觉得7.0“金曦之遗辉”我觉得画质升级是最值得关注的,不仅模型会得到升级,分辨率和渲染等等也都将会变得更好。在未来,我们也会确保游戏能与时俱进,用上最新的技术。在战斗方面,我觉得之前的“高难度随机副本”可能难度有些低了,机制过于浅显,所以我们在7.0“金曦之遗辉”版本的副本中加入了很多有趣的新机制。比如说现在我们在制作7.2的大型任务,里面会有一些与音乐有关的机制,但这个机制现在的表现还不是很好,在来会场的路上,我还在和祖坚正庆先生讨论怎么样去完善。7.0“金曦之遗辉”是一个新的开始,我们能尝试很多新想法,所以是会有很多值得玩家期待的改动的。Q:7.0“金曦之遗辉”中出现了大量新风格,有没有什么灵感来源?是否受到其他作品影响呢?A:《最终幻想14》在全世界都有玩家,我们也因此收到过很多来自世界各地的反馈,希望把他们居住地的特色文化加入游戏中。之前我们也确实这么干了,比如说“加雷马”就参考了一些俄罗斯文化的风格。这次7.0“金曦之遗辉”我们想要扩大世界地图,所以把眼光放在了之前没有接触过的中南美洲文化。为此我们也去博物馆查了很多资料。不过《最终幻想14》毕竟是个幻想风格的游戏,所以在如何对现实文化进行风格化处理这方面,我们也花了很多心思。我们想到如果都是自然风光可能会过于单调,所以在后面转换了风格。至于这样一来未来剧情会如何发展,还请大家多多期待。Q:现在的战场战略性相比之下有些低,职业分工也不是很明确,特别是治疗职业的地位比较尴尬。听说现在你们正在招募擅长PvP的玩家进行改进,我想知道未来会有什么改动?A:我们确实在招募这种玩家,也找到了在这方面表现不错的人。不过7.0“金曦之遗辉”还是以PvE玩法为主,PvP相关的调整大概会从7.1开始。在未来,“纷争前线”也将会迎来新的规则。Q:关于钓鱼,现在鱼的种类已经非常多了,这对想要专门钓某种鱼的玩家来说有点不太友好,未来会有优化吗?A:我们觉得这样也是不好的。因为我在现实中就经常会去钓鱼,也会遇到这种迟迟钓不到的情况出现,而且不同的环境能钓到的鱼也不一样,在现实中可不会有人看到我迟迟钓不上鱼之后以后给我加个“优化BUFF”。我们在《最终幻想14》中设计钓鱼这个内容的出发点就是“用不停的挥杆来打发时间”,希望它能像现实中的钓鱼一样。而且,如果进行改动也会让已经有“钓场之王”成就的人感到不满,所以不会对此作出改动。A:《最终幻想14》国际服已经运营了11年的时间,国服到现在也有10年了。中国是个网游大国,《最终幻想14》能在中国取得成功,与盛趣游戏的运营、玩家们的支持以及各位媒体朋友的帮助是分不开的,谢谢大家的支持。我刚接手《最终幻想14》时37岁,现在51岁,后面也会一直做下去,希望大家多多关照。