四维惰性 | 山石雕刻经验分享

文摘   2024-12-02 08:01   北京  



Hello . 大家好

本次带来zbrush山石雕刻经验分享

我是四维惰性


Hi!我是四维惰性。大家好久不见,本次带来zbrush山石雕刻经验分享。

A站:https://www.artstation.com/artwork/JrDG90

GGAC站:https://www.ggac.com/work/detail/1741132

成品效果:   

     

 

1.参考图搜集

找参考有几个注意点:

1.剪影参考

2.体块参考

3.细节参考

4.材质参考    

首先是剪影,我找到了一张网络照片,并对造型进行提炼和归纳

剪影的规划(奠定趋势与剪影)   


1.正负形

在前期,我将不会去关注细节,将精力放在剪影上,利用正负形的方式观察线条,我希望左侧和右侧的剪影以及节奏有明显区分和对比,于是乎我夸张左侧的剪影起伏,弱化右侧的剪影起伏,并且在这个阶段,我会大致观察并且制造出线条的空间关系。

原画师们利用线条的连续和穿插区分2d概念里的空间关系,前后的镶嵌关系,索性这个zb材质球能够达到这一观察目的,我在这个阶段同时会观察线条之间的穿插关系,前后关系。   

(红色标记在前,蓝色标记在后)

(例图出自星际争霸画册)   


做到这一步之后,我继续丰富画面,添加其他石头,并且利用正负形,我希望左侧大趋势为圆弧的结构更多,右侧大趋势为三角形更多,这样左右的正负形能有一个强烈对比,圆润与锋利,曲线与直线,让它进行分割与冲突。                                  

2.大趋势  

1.趋势        

所有的山石,都会有一个大趋势,包括山体,会有一个大走势,并且内部的岩层细节也会顺应这个趋势,趋势统一的山石山体会形成气势,使人感到巍峨险峻。

我这里所说的统一是宏观上的走势符合这个趋势,内部的岩层结构或许是横向为主纵向为辅,或者是纵向为主横向为辐,需要区分主次,次要结构不能强过主要结构。这些结构的形成是地质构造的自然因素导致,就像山体是由板块挤压形成。   

只有顺势而为,符合规律,符合常识,在制作时才更加合理,能够打造出让人身临其境的游戏体验。经常看到有游戏里的山体是直接插在地形上的,与地形有种脱离感,缺少趋势衔接。

(左侧为扫描模型图片  右侧为原神水之国地形顺应了地形趋势)

我在确定趋势时,考虑到安排画面,为了不使画面变得混乱,我用时针排布的方式去安排画面,使画面保持稳定,以免由于物件过多显得杂乱,需要用规律统一画面。

(角色概念出自geumsil lee)

所有的装备 裙摆 以及人体姿态,他们的延长线都会聚集于一点,在场景里它通常是消失点

 (场景概念出自Andreas Rocha)

2.均衡与失衡

1.均衡    

我在进行到一半的时候,发现我的左右边重量失衡了,于是我放大了右边的体量,缩小左边的体量,因为我不是为了构建一个不稳定的画面去凸显不安定的场景分为,所以我为了画面更稳固,我进行了这一步的处理,使画面均衡。

   

(概念设计出自sprth)

我们可以从sprth的概念中看出,均衡如同一张太极图,呈现出势均力敌的感受,但有时候左右在画面中的占比并不是均等的,任然感到平衡,因为它可以是画布占比上的均等,也可以是近大远小,近处简约层次少,远处画布占比小但是层次多,或者是通识习惯上的重,比如左一,近处大占比重,远处小,但是是一座庞大的建筑,思维习惯会让我们觉得远处很重,建筑很重很雄伟,这样也可以得到画面均衡。或者是近处建筑重,远处飞船多,层次多,也可以份量均等。

3.失衡

失衡通常是为了营造紧张氛围,增加画面张力,表达不稳定情绪,以及营造视觉中心使用。

由于我已经使左右份量均衡,但是中间不够出挑,所以我使中间部分更加倾斜,底部石堆和顶部石块都往左倾倒,这样营造出一种不稳定,使人视觉集中到中间部分。

这样从上往下在倾覆,能够抓住眼球。也就起到一定强化作用。   

同时在点线面的构成里,点是为了聚焦,但是同时分布了三个点的情况呢,左右均等之后,人的视觉会不由自主集中到中心。这一点在很多角色设计上得到体现,比如巫妖王,德玛西亚的肩甲都很夸张,但是实际上人的视觉会先被巨大的肩甲吸引,但是最重会聚焦在两点中心。

(图例出自英雄联盟插画)

比如上图,除了用点强化之外,还用了线的指引,从而最重指向脸部,通常脸部也是会精细刻画。   

3.图形感

往往越简练的图形语言往往更容易让人记住。

 (Alexandre Chaudret的作品)

三角与圆的组合,越简练越能让人记住,越复杂的剪影,间隔时间越长,越容易让人遗忘。

这是我不厌其烦的在做的事情,我想要在每个角度都能构成一个三角形的简化映像。因为它是自然物,所以我处理的更加隐晦,否则过于具象化几何。

4.节奏

1.“之”字节奏

为了增加之子节奏,我强化以及归纳了剪影轮廓。让突出的地方更加外凸,平直的地方更加平直,剪影的视觉强度也就是转折强度,随着“之”字分布。

2.体块拆分

希望能有更多的体块对比,因此在划分的时候,将他们进行了大小区分,并且在后续细节刻画的时候,每个大体块的细节需要融入进去,细节强度不能比大体块更强。这样细节就算变多,也还能区分出划分。

这么做的目的是为了兼顾远景和近景效果,近处有细节,远处有体块。这样退的再远,也能看到大致的体块划分,大小节奏对比。

5.刻画    

1.体块朝向以及形状区分

自然山石的体块往往多变,区分不同朝向的体块有助于增加面积大小的对比,起到丰富层次的目的,应为有不同的倾斜角度的面,以及不形状的倾斜面,同样是底面,我们可以看到下图这些地面的倾斜角度的不同,形成了对比丰富的面积区分,形状区分。         

 

我在制作时考虑到这点,所以尽可能区分不同面的朝向,以此来丰富画面,往往很多人雕刻石头,会显得板正,特别方正像box。同样是box,但是也有区分。

区分朝向,区分倾斜面大小,区分倾斜面形状。

2.边角形态    

边缘和转角形态也很重要,真实的石头有丰富且随机的边缘转折和转角形态。

它可以是倒角的宽窄变化,长短变化,或者在转角处形成剥落,磕碰,断裂

3.缝隙衔接

缝隙处理不好,就会形成生硬的穿插,衔接就不合理,拼凑感强的问题。

A:断裂,破损衔接

B:泥土衔接    

   

C.碎石衔接

4.细节分布

细节分布,我个人遵从较强的细节分布在缝隙和边缘,平面细节相对弱化,但是在少数平面上增加一两处大的破损或者剥落断裂细节,用来提神和打破套路,大处保持一致,小处点墨一二。   

以上就是本次山石制作的分享,下次不见不散。


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