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上个月刚发完UE5.5的预览版,这个月UE5.5就正式发布了。这次正式发布的内容包含很多新功能,比如动画方面的升级、虚拟制作、移动游戏开发等等。
1. 动画
UE5.5添加了一些新功能和改进,这些变化让在游戏里做高质量的动画变得更简单,让工作效率提高,创作过程更加顺畅!现在可以直接在编辑器里更好地调整动画,而不需要频繁地在不同的软件之间切换。此外,还增加了动画游戏创作工具集来帮助创作动画游戏。
Sequencer
这次更新非线性动画编辑器Sequencer更好用了!它的界面变得更加友好,可控性更强,其中强大的筛选能力可以更加容易地找到需要设置的地方,快速完成任务!
还加入了非破坏性动画层功能,这样就有了更多的控制选项,就像使用传统的DCC应用程序一样,可以灵活的控制和调整动画,还可以轻松的管理这些图层,选择叠加还是覆盖替换原来的动画,甚至还可以通过控制这些层的权重来创作动画。
现在,可以更容易地创建和设置各种动态电影场景,并以交互方式触发,比如,在互动电影中,根据玩家的选择来触发条件状态变化,或者自定义绑定,对游戏中的物体、对象进行更精细的控制。此外,还可以使用曲线扭曲序列的时间,并重新定位子序列或镜头的起始点。
动画变形器
制作出更真实的动画效果靠它,比如当角色接触物体时产生的形变,或者是更有弹性和夸张的卡通风格动画,它都可以制作出逼真的效果。还可以在控制绑定中制作可动画化的动画变形器,并轻松地一键将其应用至Sequencer中的角色。
此外,还有一个叫做Animator Kit的插件,里面有一套现成的控制绑定工具,这些工具自带了一些变形器,比如格栅、摄像机格栅和雕刻工具等。还有一些实用控制绑定,这些工具可以直接用于动画制作,也可以作为参考,帮助创建自己的绑定驱动变形器或是辅助绑定。这样一来,就可以更容易地做出想要的动画效果。
模块化控制绑定
模块化控制绑定功能已经进入测试阶段,这个功能带来了许多界面和用户体验上的提升。
新增了针对四足动物和载具模块,并且支持常见的双足角色骨架类型。同时,骨骼编辑器也得到了改进,现在已经具备可用于生产条件,用于实际制作了,它在绘制和编辑权重方面提供了更快捷、更简便的操作流程。这就可以更高效地创建和调整角色的动画了。
MetaHuman Animator
在角色制作出自然流畅的面部表情这里,MetaHuman Animator在这次更新中有了很大的改进。
最初它只是作为一个实验功能推出,现在,只需要用音频表演就能生成高质量的面部动画,包括自动推测出上半脸的表情变化。这是一个完全本地运行的离线解决方案,可以支持多种声音和语言,并与其他MetaHuman Animator输入一起进行批量处理和脚本处理。
Mutable角色定制
如果游戏开发者在项目中需要在运行时动态变化的内容,那看到新增的Mutable角色定制系统的出现,他们会合不拢嘴,为啥这么说?
因为这个系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨骼网格、材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用次数。
与在运行时修改内容的原生工具不同,Mutable支持涉及多个参数和纹理层的深度定制、复杂的网格体交互,以及对GPU不友好的纹理效果。
开发者们可以通过即将在未来几天发布的示例项目来体验和学习如何使用Mutable的功能。
选择器
此外,选择器工具现在已经达到可用于生产的状态,准备好用于实际项目了。
这个选择器可以帮助在游戏中根据具体情况自动挑选合适的资产,比如要播放的动画。使用它的时候,不需要写复杂的代码,就能选择各种类型的资源。无论是简单的随机选择,还是需要从成千上万个动画中挑选的复杂情况,这个选择器都能应对自如。
2. 渲染
在渲染技术上,也进行了多方面的改进,力争让游戏画面看起来更真实、更漂亮,同时确保游戏运行得更快、更流畅。
Lumen
由于对硬件光线追踪(HWRT)底层系统进行了多项改进,现在Lumen可以在硬件支持的平台上以60 Hz的刷新率运行。这些改进不仅提升了Lumen的性能,也让路径追踪器和光照烘焙的效果更好、更快。让游戏的光影效果看起来更加真实,加载速度更快。
路径追踪器
谈到路径追踪器,这是一种利用DXR技术加速的,物理上非常准确的渐进式渲染模式。
现在,它已经可以用于生产,从而创建出高质量的图像,特别适合于非线性应用或制作逼真的参考图片。这个版本对路径追踪器做了很多改进,不仅提升了性能和保真度,还增加了对Linux的支持,并且支持天空大气和体积云等高级功能。让渲染效果更接近真实世界。
Substrate
在UE5.2中首次作为实验功能推出的材质制作框架Substrate,大家还记得么?现在它进入了测试阶段。
Substrate现在已经支持传统材质的所有功能,并且兼容UE部署的所有平台。尽管Substrate还在实时应用方面继续优化,但它现在已经非常适合用于非线性材质的制作。外观开发艺术家可以利用Substrate的强大和灵活特性,更精细地控制游戏对象的外观和质感。让它们看起来更加真实和吸引人。
影片渲染图表
在这个版本中,UE5.4中首次以实验形式推出的影片渲染图表(MRG)也进入了测试阶段。
对基于图表的配置工作流程进行了更多优化,有不少改进。比如,现在可以使用自定义的EXR元数据;根据最初的用户反馈进行改进,包括支持集合中的可生成对象;以及改进了与传统预设配置的对等性(例如支持对象ID)。
除此之外,MRG的渲染图层功能现在可以支持所有的资产类型,包括半透明的对象、Niagara特效、异类体积、地形,以及天空大气(即使没有使用天空球)。所以,无论想要渲染什么样的场景或效果,MRG都能提供支持,让渲染过程更加灵活和高效。
最后,MRG为路径追踪器新提供了一种实验性的时空降噪器,使线性序列能够获得高质量的结果。
MegaLights
一个有趣的新增功能是MegaLights,这是一项实验性功能,可以称它是“光照领域的Nanite”。
它允许在场景中轻松无限制的添加数百个动态投影光源,对于光照设计师来说,是首次可以在主机和PC上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影功能,这样一来,设计师可以把更多的精力放在艺术创意上,而不是担心这些效果会对游戏性能造成的影响,可以让创建复杂光照效果更加高效!
3. 虚拟制片
UE处于虚拟制片革命的最前沿,它专门为众多影视电影和广告制作提供了一套摄像机内视觉特效(ICVFX)工具。多个版本的累积投入使ICVFX工具集在UE5.5中达到了完全可用于生产的状态同时,其他虚拟制片和可视化功能也取得了进展。
SMPTE 2110标准
UE对SMPTE 2110标准的支持就是一个很好的例子。通过提高稳定性、自动检测并修复帧锁定丢失、使用PTP作为时间码来源,支持2110媒体的OCIO支持,以及对IP视频信号流的其他改进,虚幻引擎已经可以满足真实ICVFX项目向SMPTE 2110部署过渡的需求。
摄像机校准
在UE 5.5中,摄像机校准解算器已经达到了可用于生产状态,大大提高了镜头和摄像机参数估计的准确性。现在可以更精确地模拟摄像机的行为。
此外,所有摄像机都内置了过扫描功能,有助于在渲染时处理镜头畸变,或者在后期制作中添加摄像机抖动等效果。这些改进让UE中的摄像机表现得更像真实的摄像机,帮助创作者更真实地再现拍摄效果。
虚拟勘景
在UE5.4中推出的虚拟勘景工具集经过了更新,现在已经成为一个可用于生产的功能。它使用兼容OpenXR的HMD(默认支持Oculus和Valve Index),能够提供非常方便的开箱即用体验。
此外,它还通过一个非常灵活的API提供了新的定制可能性。这个工具集现在还提供新的VR内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等的进一步优化。
色彩分级面板
色彩分级面板以前是ICVFX编辑器的一个部分,现在已经在虚幻编辑器中普及使用,这是对美术师非常友好的界面。
这个面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师),都可以享受到更加强大的色彩调整体验。更容易地调整和优化场景的颜色,让游戏或电影的画面看起来更加出色。
DMX
UE的DMX技术栈不仅仅适用于虚拟制片,同样也适用于广播和实况活动。这一技术加入了一系列可用于生产的工具集,同时还增强了控制台、像素映射和冲突监测等功能。
此外,这个版本的DMX插件还增加了对GDTF标准的支持,这就可以与支持GDTF和MVR标准的控制设备和软件无缝对接,非常方便,并且还带来了一些其他的增强功能。
4. 移动端游戏开发
为了提高移动设备上的画面质量,移动端的前向渲染器新增了一系列功能。现在,它支持D-buffer贴花、矩形区域光源、胶囊体阴影、点光源和聚光源的可移动IES纹理、体积雾以及Niagara粒子光源。
此外,屏幕空间反射功能现在既可以在移动端前向渲染器中使用,也可以在延迟渲染器中使用。这些改进意味着移动游戏的视觉效果将更加逼真和细腻。
此外,从UE5.4开始引入的运行时自动PSO(管道状态对象)预缓存功能现在默认开启了。这个功能提供了一种更快、更简单的替代方法,代替了过去手动收集PSO的繁琐工作流程。
同时,为了帮助移动端游戏的内容开发,移动端预览器在这一版本中也得到了多方面的改进。现在,可以捕捉并预览特定Android设备的描述,还可以模拟半精度16位浮点着色器,让发现和解决画面问题变得更加容易。开发者可以更轻松地在手机上测试和优化游戏内容。
5. 开发者迭代
更快的开发迭代和更高的效率才能够带来更高质量的作品。为了适应更大的项目规模和提升创作者的使用体验!在UE5.4中引入的优化缓存数据存储和网络通信的新架构——虚幻Zen服务器,现在已经被完善到可用于生产状态,可以作为共享的派生数据缓存(DDC)来部署使用。
在这个版本中,Zen服务器还增加了一个实验性的新功能,可以将烘焙好的数据流送到目标平台,比如从PC和主机到移动平台。这样开发者可以在开发过程中更快速、更轻松地在目标平台上(无论是主机还是移动设备)查看和测试游戏的实际效果。从而帮助他们更有效地进行开发和优化。
在这个版本中,还有一些额外的功能达到了可以用于生产的状态,它们包括:
虚幻Zen加载器:这个工具为编辑器系统和烘焙流程提供了优化的资产加载路径,让加载资源的过程更快、更高效。
虚幻构建加速器(UBA):它能加快C++代码和着色器的编译速度,帮助开发者更快地完成构建过程。
虚幻Horde持续集成和远程执行:这项服务带来了更高效且可扩展的开发工作流程,加快开发进度。
6. Fab集成
Fab已被集成到UE5.5中,这回可以将单个资产(如Quixel Megascans)直接拖放到场景中。还可以将Fab中的资产包添加到内容浏览器中。
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