直击G-STAR 2024:韩国游戏的全球野望和中韩出海新篇章

文摘   2024-11-16 13:26   韩国  

11月14日-11月17日,韩国最大的游戏盛会G-STAR在釜山举办。今年是G-STAR二十周年庆典,延续去年的主题“Expand Your Horizons”(开阔眼界)。组委会提供的消息显示,今年的展位达到3281个,仅次于去年创下纪录的3328个展位,为历史第二大规模。

我们首先关注一下G-STAR的中国元素。和9月份TGS东京电玩展的阵容相比,G-STAR上的中国企业数量明显少了很多。对于想要寻找更多商务合作机会的企业,比如TapTap等企业,BTB展位往往是首选,另外在展会期间组织各种形式的聚会,也是中国公司触达韩国企业的一种热门的方式。
鹰角网络海外发行品牌Gryphline本次参加了G-STAR BTC馆,并包下一个大展台为《明日方舟》的续作《明日方舟:终末地》做足宣传。《明日方舟:终末地》基于《明日方舟》的世界观,但玩法与前作塔防不同,选择了3D实时战略RPG的路线。

Gryphline是中国公司参展G-STAR BTC馆的唯一代表,却是BTC馆存在感最强的公司之一。Enjoy出海路过Gryphline展台时正值玩家互动问答环节,主持人的分贝几乎拉满,让人很难不朝这个方向驻足观看。这种热情和能量传递给了核心玩家和路人,对于没有关注这款游戏的玩家来说,这种形式也能帮助他们更好地了解《明日方舟:终末地》。

再来看看韩国厂商的出展情况。WEMADE、NCSoft和Smilegate今年没有在BTC馆设置展位,其他韩国游戏大厂如NEXON、Netmarble、KRAFTON、LIONHEART Studio、WEBZEN、Pearl Abyss、Gravity、HIVE IM均有即将面世的产品展出,抢先提供试玩机会。
作为G-STAR的主赞助商,NEXON今年迎来了公司成立30周年,在品牌推广层面不遗余力。比如在任何一条入展的路线上,你都可以看到MOBA大逃杀游戏《Super Vive》的广告,展馆外官方也提供了NEXON Prime会员服务,赠送门票和周边和补给。

游戏阵容方面,NEXON除了力推的PC游戏《Super Vive》之外,还展示了硬核动作RPG《最初狂战士:卡赞》、《地下城与勇士》IP开发的3D动作RPG《OverKill》、生存射击游戏《ARC Raiders》和休闲RPG《幻世醉虎传》。

今年,《PUBG》的展台设置在了展馆的一角,单从展位面积来说《PUBG》并不算大,但辨识度非常高,可供玩家互动的项目也比较丰富。

《PUBG》开发商的母公司Krafton今年是连续8年参展G-STAR了,旗下产品有3D人生模拟游戏《inZOI》、Steam开放世界生活模拟游戏《Dinkum Mobile》、5V5 PvP射击游戏《Project Arc》、节奏动作游戏《Hi-Fi RUSH》和AI游戏《魔法少女露露平》,其中《inZOI》在Gamescom有过亮相,《Project Arc》则是第一次公开试玩。

展馆外的Krafton则是不走寻常路,将旗下创意工作室Relu Games推出的Steam AI游戏《魔法少女露露平》大力推广给准备入场的玩家。游戏的机制是用户在麦克风输入装置上用原声喊魔法咒语,与对方战斗,因为支持对战模式,所以舞台效果是非常不错的,也很适合直播或短视频传播。

WEBZEN网禅的展台有着浓厚的二次元气息,这源自于网禅近两年在二次元游戏的战略布局。产品阵容方面,包括二次元RPG《TERBIS》和二次元开放世界动作RPG《Dragon Sword》(龙剑)。

Netmarble展出的游戏是IP开放世界RPG《权力的游戏:王之路》和UE5打造的RPG《Monster Taming: STAR DIVE》。

《STAR DIVE》核心角色米娜
LIONHEART Studio此次用非常大的展位面积,展示了正在开发的四款不同类型的新作项目,包括UE5动作游戏《英灵殿生存》、二次元养成游戏《Project C(暂定名)》、延续《奥丁:英灵殿崛起》IP的3A MMORPG《Project Q(暂定名)》以及第三人称掠夺射击游戏《Project S(暂定名)》。

Pearl Abyss此次展出了高人气的开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》。该游戏自2019年首次公布,后续多次延期,但不妨碍海外媒体对它的高度评价。

Gravity的特点是“量大”,展出了17款游戏作品,首次公开的作品包括《Ragnarok 3》、《Project Abyss(暂定名)》、《Ragnarok Crush》和《学院三国志:超高校级异能策略》,以及预计今年登陆Steam和Switch的《Snow Brothers 2 Special》。
在G-STAR BTC 2馆,HIVE IM是最亮眼的一家公司。他们展出了3A MMORPG《Architect: Land of Exiles》,并设立了游戏中的雕塑“巨人之塔”造型摄影区,非常适合打卡拍照。

从大厂的游戏阵容不难看出,PC游戏有着较高的占比,这也是G-STAR不同于ChinaJoy、TGS的特点。这是因为在全球PC游戏市场,韩国的占比最高,达到了12.7%,另外2023年端游(PC游戏)的使用率为61%,显示出PC游戏在韩国依然有较高的使用率。
韩国游戏市场对PC的重视,还体现在今年G-STAR独立游戏展与全球游戏平台Steam的深度合作。在G-STAR BTC 2馆,独立游戏展将占据第二展馆的一半展位,基本和HIVE IM巨型展台平分秋色,Steam掌上游戏机Steam Deck的官方经销商Komodo也到场参展。

从另一个角度,韩国手游市场尚未触顶,这值得中国游戏公司进一步挖掘其中的红利。Sensor Tower数据报告也提到,2024年韩国手游市场稳中有升,第三季度下载量环比增长17%,接近1.3亿次,前三季度下载量达到3.5亿次。收入方面,2024年Q3韩国市场手游内购收入环比小幅上涨3%,接近12.4亿美元,一至三季度收入达37亿美元,75%的收入来自Google Play平台。

每年的G-STAR都是韩国游戏市场递向全球的一张名片。“Game Show & Trading, All-Round”,G-STAR一方面展示了韩国游戏产业的强劲脉动,另一方面也推动了全球游戏文化的深度交流。如同G-STAR 20年的主题Expand Your Horizons,拓宽视野,才是全球游戏产业发展的主旋律。
G-STAR期间,一家韩国本地游戏大厂向Enjoy出海表示“中国游戏公司实在是太卷了”,以二次元游戏为例,中国二次元游戏已经深入韩国玩家的生活,身为韩国企业的他们,在全球化的过程中能够感受到这种压力。
从中国游戏企业的视角,韩国游戏公司(尤其手游公司)的成长速度也比较迅猛,值得深入学习考察和交流。拿小游戏来说,推出过《Random Dice》《Lucky Defense》的韩国公司111%成为了很多中国小游戏团队的一个标杆。在二次元领域,韩国二游《트릭컬 Revive》(Trickal Revive/穿越异世界恶作剧)深谙本地运营之道,背后厂商Epid Games不少国内从业者可能很少听过,但在无咖啡不欢的韩国,他们在咖啡店的渗透可圈可点,坨坨腮红脸成为了一道别样的风景线。

借助此次报道G-STAR的机会,Enjoy出海也参加了浙江省游戏行业协会和韩国手机游戏协会以及Neorigin举办的“中韩游戏交流之夜”活动。虽然中韩语言沟通存在些许障碍,甚至有时掺杂着略显蹩脚的英语表达,但这丝毫不影响双方共同走向全球化的热情。在这一点上,游戏从业者一致的出海目标从来不受地域差异所限。
随着新鲜元素的注入、创新团队的涌现以及中韩游戏产业间交流的深化,2025年的G-STAR以及中韩出海游戏产业似乎更有看头了。


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