腾讯 | 中科大提出Make-It-Animatable:一秒内可将任何3D人形模型变成动画角色

文摘   2024-12-04 00:00   江苏  

腾讯联合中科大提出了一种用于动画 3D 角色制作的新型框架Make-It-Animatable,可以在不到一秒的时间内使任何 3D 人形模型准备好进行角色动画制作,支持各种 3D 表示且生成质量和速度方面都有显著的提升。

unsetunset相关链接unsetunset

  • 论文:http://arxiv.org/abs/2411.18197v1
  • 主页:https://jasongzy.github.io/Make-It-Animatable/
  • 试用:
  1. https://make-it-animatable.jasongzy.com/
  2. https://huggingface.co/spaces/jasongzy/Make-It-Animatable

unsetunset论文阅读unsetunset

unsetunset摘要unsetunset

3D 角色对于现代创意产业至关重要,但要使它们可动画化,通常需要在装配和蒙皮等任务中进行大量手动工作。现有的自动装配工具面临一些限制,包括需要手动注释、刚性骨架拓扑以及对各种形状和姿势的有限泛化。另一种方法是生成预先绑定到装配模板网格的可动画化身。然而,这种方法通常缺乏灵活性,并且通常仅限于逼真的人体形状。

为了解决这些问题,论文提出了Make-It-Animatable,这是一种新颖的数据驱动方法,可以在不到 1 秒的时间内使任何 3D 人形模型准备好进行角色动画制作,无论其形状和姿势如何。该统一框架可生成高质量的混合权重、骨骼和姿势变换。通过结合基于粒子的形状自动编码器,该方法支持各种 3D 表示,包括网格和 3D 高斯图。此外,采用由粗到细的表示和结构感知建模策略来确保准确性和稳健性,即使对于具有非标准骨架结构的角色也是如此。

论文进行了大量实验来验证我们框架的有效性。与现有方法相比,提出的方法在质量和速度方面都有显著的提升。

unsetunset方法unsetunset

提出的框架流程。 给定一个输入的 3D 角色,为其生成高质量的混合权重、骨骼和姿势-森林变换,以便轻松实现任何动画。首先用这个框架的预训练精简版粗略地定位关节,从而实现更精细的形状表示。然后使用基于粒子的自动编码器将形状编码到神经场中。解码过程涉及对不同动画资产的空间和可学习查询。最后,提出了骨骼的结构感知建模,以便更好地将预测与骨架拓扑先验对齐。

提出的结构感知转换器的流程。首先将每个骨骼的形状感知嵌入与其父骨骼的潜在特征相加,该潜在特征是从自回归输出(在推理中)或地面真实值(在训练中)编码的。然后通过掩蔽的因果注意力将总和与祖先骨骼的特征融合。最终,从输出的形状和结构感知嵌入中解码骨骼属性。在推理中,整个过程遵循下一个子骨骼预测的范式。

该框架的核心方法包括以下几个关键步骤:

  • 粗到细的形状表示:首先对输入模型进行粗略定位,初步确定关节位置,以便后续的细化处理。
  • 粒子基础的形状自编码器:使用粒子基础的自编码器对输入形状进行编码,生成紧凑的神经特征表示。这一步骤通过提取每个点的法线信息来增强几何意识,从而提高后续的权重预测精度。
  • 骨骼的结构感知建模:通过学习的查询向量来预测每个骨骼的属性,考虑到骨骼之间的连接性和对称性,以确保生成的骨骼结构符合实际动画需求。
  • 动画资产生成:基于生成的骨骼和权重,快速生成适用于各种动画的资产,确保在不同姿势下的自然变形。

unsetunset结果unsetunset

通过将Make-It-Animatable与现成的图像到 3D 生成器相结合,可以使角色形象栩栩如生。

与 RigNet进行比较。可视化选定关节的混合权重,并手动对其进行变形,以评估装配质量对蒙皮结果的影响。

与 TADA 和 HumanGaussian(HG) 进行比较。使用 TADA 生成的网格和 HG 的 3D Gaussians 进行比较。请注意,这两个基线的骨架与形状特定的 SMPL 模板(无骨尾)相同,其权重从模板网格中插值而来。


unsetunset结论unsetunset

论文提出了一种用于动画 3D 角色制作的新型框架。为了解决现有方法的重大挑战和实际限制开发了几个复杂的模块,包括:

  • 粗到细的形状表示
  • 基于粒子的形状自动编码器
  • 骨骼的结构感知建模。

将所有这些结合在一起,该框架为任何 3D 角色的动画制作提供了一种开箱即用且高效的解决方案。综合的实验证明了该方法的优越性及其未来研究的巨大潜力。

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