《黑神话:悟空》一经问世便火遍海内外,中国的游戏产业进入了新阶段,将会带动研发和推广更多先进科学技术结合传统文化的产品。然而,一些家长和“专家”也产生了质疑:学生沉迷于游戏会影响学习。这种担忧不无道理,毕竟游戏具有很强的吸引力,对于自控力尚弱的儿童来说,确实存在过度投入而忽视学业的风险。
其实不止游戏,手机早已成为家长和老师的心头大患。一方面,通过手机,儿童可以便捷地获取学习资料、参与在线课程。但另一方面,手机上的各种社交软件、娱乐视频等,也容易让儿童分心。无论是社交软件中的闲聊,还是短视频平台上的各种娱乐内容,都可能分散儿童的注意力,使其难以集中精力在学习上。
随着时代的变迁,手机与游戏已成为儿童日常接触最多的媒介之一。它们在给孩子们带来欢乐与新奇体验的同时,也给儿童学习带来了一系列或积极、或消极的影响,这一现象值得我们认真审视和剖析。还好此类话题已经有了比较合理的研究结论,我们不妨看看世界级研究是怎么探讨这两种媒介对儿童学习的影响。
首先不得不设定一个前提:学习时间(如上课或写作业时)玩手机或游戏,无论如何是会影响学习成绩的——这毕竟减少了学习时间,我们探讨的,是学习时间以外手机或游戏的作用。
一、手机对身心健康的影响
Braulio M. Girela-Serrano等人撰写过一篇关于移动电话和无线设备使用对儿童和青少年心理健康影响的系统综述,发表在《European Child & Adolescent Psychiatry》期刊上。
该研究主要提出了以下结论:
使用频率与心理健康:有的研究发现,如果孩子们经常使用手机或平板电脑,他们可能会遇到一些心理上的小问题,比如感到焦虑或不开心。但这个问题并不是绝对的,因为不同的孩子使用这些设备的时间、目的都不一样,比如有的孩子可能用来学习,有的孩子用来玩游戏,还有的孩子可能因为家里的情况或者他们自己的想法和感受不同,所以影响也不一样。
睡前使用的影响:如果孩子们在睡觉前还玩手机或平板电脑,可能会影响他们的睡眠,比如睡得不好或者睡不着。而睡不好的话,可能会让他们心情不好,或者更容易感到焦虑和抑郁。
社交媒体的特定风险:孩子们如果在社交媒体上花很多时间,这可能也会让他们感到心理上的压力或问题,比如经常刷微博、抖音或者和朋友聊天。但是,具体为什么会这样,还需要更多的研究来搞清楚。
RF-EMF的安全性:RF-EMF是一种手机或其他无线设备发出的无线电波能量,有些人担心这可能对孩子们的心理有不好的影响。但目前的研究发现,并没有足够的证据证明这种能量真的会对孩子们的心理造成负面影响。
根据这项研究,从身心健康角度出发,我们可以这样看待与改善儿童与手机的关系:
双刃剑:手机和无线设备是现代生活的一部分,它们为儿童和青少年提供了学习和娱乐的便利,但过度使用也可能对他们的心理健康产生不利影响。
适度使用:关键在于平衡。适度使用手机进行沟通、学习或娱乐可能是有益的,但过度沉迷可能会导致睡眠问题、焦虑、抑郁等心理健康问题。
睡前限制:睡前使用手机可能会干扰睡眠质量,因此建议限制睡前使用,以保护心理健康。
二、手机对认知水平的作用
一篇名为《Smartphones and Cognition: A Review of Research Exploring the Links between Mobile Technology Habits and Cognitive Functioning》(智能手机与认知:一项探索移动技术习惯与认知功能之间联系的研究综述)的文章由Henry H. Wilmer, Lauren E. Sherman 和 Jason M. Chein撰写,他们均来自美国宾夕法尼亚州费城坦普尔大学的心理学系。该文章发表在《Frontiers in Psychology》(《前沿心理学》)期刊上。文章的DOI为10.3389/fpsyg.2017.00605。
文章以综述的形式讨论了智能手机使用习惯与认知功能之间的关系。以下是该综述的一些关键发现:
注意力控制方面:日常媒体多任务处理与注意力控制较差有关联。研究发现,那些媒体多任务处理得分较高的人,在需要忽视干扰物的任务上犯错更多。同时,脑成像研究表明,频繁的媒体多任务处理可能与大脑注意力控制回路的功能变化有关。
那些习惯同时处理好多事情的人,比如一边上网一边看电视,他们换任务的时候挺麻利,但是容易被别的东西打扰。
手机只要一响,哪怕我们瞄都不瞄一眼,也会影响我们正在做的事情,比如让我们手头的工作或学习分心。
有时候手机就在那儿放着,啥动静都没有,但光是它待在那儿,就可能让我们没法集中精神,特别是在需要使劲想事情的时候。
认知风格方面:重度智能手机使用者显示出更少的分析性认知风格,并且在知识量度测试上的表现较差。尤其是那些大量使用手机搜索引擎功能的人,在认知测试中的得分最低。然而,由于这些结果基于自我报告的数据,可能存在偏差,并且不能确定搜索功能的频繁使用是否会实际“取代思考”,或者是已经倾向于较少使用分析策略的人更常使用搜索引擎。
如果我们总是靠手机记东西,比如用它设提醒或者查东西,我们可能就不会那么努力去把这些信息记在脑子里了。
用导航的时候,如果我们太依赖手机告诉我们怎么走,我们自己就不会那么用心去记路了,下次可能还得靠手机。
拍照的时候,如果我们就是随便一拍,可能就不会记得照片里的细节,但如果我们拍照前先仔细看看,记忆会好一些。
学习成绩方面,研究通常支持这样的结论:学习成绩差(通过GPA评估)可以由较高的智能手机使用、即时消息传递、社交网络使用、媒体多任务处理和一般电子媒体使用所预测。此外,对于青少年而言,较高的媒体多任务处理与工作记忆任务表现差有关,并且与课堂学术成就标准化测试得分低相关。
花太多时间在手机上可能会影响我们的学习成绩,可能是因为我们总被手机分心,没法专心学习。
那些习惯同时做多件事的人可能觉得自己处理日常事情的能力变差了,但实际在一些测试里,他们的脑子并没有真的变慢。
在焦虑水平方面,实验表明,当参与者与他们正在响铃的手机分离时,他们的焦虑水平最高,而在拥有手机的情况下,焦虑水平最低。这种情况下,参与者的字谜游戏表现也最差。然而,这个实验的设计并不足以确定字谜游戏表现的下降是由手机不在身边还是由铃声的干扰所引起。
那些经常玩手机的人可能更想要马上就得到奖励,而不是等一等拿个大的。
那些刚开始玩手机的人,玩上一段时间后,可能会变得更想要立刻得到满足,思考问题的能力也可能会变差。
根据文章中的发现,可以建议:
对于个人用户来说,应该审慎地使用智能手机,避免过度依赖它们,尤其是在需要集中注意力或从事重要任务的时候。例如,可以设定特定时间段远离手机,以便减少干扰,提高工作效率或学习效率。
儿童和青少年使用智能手机的问题值得特别注意。家长和教育者应当制定规则限制孩子使用智能手机的时间,并鼓励他们参与其他形式的学习和娱乐活动。三、玩大型游戏反而利大于弊?
来自荷兰Vrije大学、德国杜伊斯堡埃森大学以及瑞典卡罗林斯卡学院的研究者共同完成的研究《数字媒体对儿童智力的影响:在控制认知遗传差异和社会经济背景下的研究》(发表在 Nature )探讨了在考虑认知遗传差异和社会经济地位的前提下,不同类型的屏幕时间(观看视频、使用社交媒体或游戏)对儿童智力发展的影响。研究使用了来自美国的ABCD数据集中的9855名儿童的数据,在基线(9至10岁)及两年后的随访中测量了他们的智力水平。基线数据表明,观看视频和社交互动与较低的智力相关联,而玩游戏则没有显示出关联。然而,在两年后,研究发现玩游戏对智力有正面影响(标准化β值为+0.17),使用社交媒体则没有明显效果。
根据研究,游戏对学生具有多方面的潜在作用,特别是视频游戏(video games)。研究表明,玩视频游戏,尤其是动作类视频游戏,能够改善视觉处理能力和视觉注意力。
通过与对照游戏相比,这种类型的训练还能增加工作记忆容量。进一步地,元分析显示,视频游戏玩家在执行功能和其他相关的认知指标上优于非玩家。另一个元分析发现,视频游戏对成年人总体认知能力有适度的好处,并且对特定认知领域有中等至较小的好处。有趣的是,年轻的成年人从视频游戏中受益更多,这种影响也受到游戏时间和频率的调节。
然而,需要注意的是,这些发现也可能因视频游戏的类型、所需技能等因素而有所不同。因此,研究中的发现主要适用于研究样本所代表的群体,即美国的学生,并不能直接推广到其他文化背景下的学生群体中去,因为不同国家的学生对视频游戏类型的偏好可能会有所差异。
此外,尽管有研究表明视频游戏可能对学生有益,但也存在一些研究得出不同的结论,包括没有效果甚至负面影响的情况。这些矛盾可能是因为研究设计上的局限,比如横断面设计的局限性、样本量相对较小以及未能控制遗传倾向和社会经济背景等因素。因此,关于视频游戏对学生的作用,还需要更多的研究来进一步验证。
四、综合结论
综合以上研究,我们可以发现:
关于手机对儿童身心健康的多项研究表明,虽然手机使用对心理健康的影响并非绝对负面,但过度使用确实可能导致焦虑、抑郁等问题,尤其是在睡前使用手机的情况下,这可能进一步影响睡眠质量和第二天的精神状态。此外,智能手机的使用习惯与注意力控制和认知功能之间也存在一定的关联,过度使用可能会降低认知能力和学习成绩。
然而,对于视频游戏的影响,研究呈现出较为复杂的图景。虽然部分研究表明视频游戏可能对学生认知能力产生积极影响,特别是动作类游戏,能够提升视觉处理能力和注意力,但这些发现的适用范围有限,且存在研究设计上的局限性。因此,视频游戏对学生认知发展的具体影响仍需更多研究来明确。无论如何,相比而言,玩动作类视频游戏是一个比玩手机更好的儿童娱乐方式——因为需要台式设备,学生不可能在学习时间偷偷玩;而一旦玩了优质的游戏大作,那些无趣但消磨时间的垃圾游戏将不再有吸引力;而且家长更容易控制学生的“屏幕时间”。