有人问:原神为什么调整聚变反应?
是因为聚变反应弱吗?但是聚变反应弱又不是一天两天了,现在加强是为什么呢?
说明聚变反应在未来有更多的应用场景。
不信?我们接着往下看。
攻逐飨会相比大家也已经体验过了,不知道大家有没有发现官方在设计新老原魔上思路发生了变化。以鸡哥为代表的这种木桩流是老派的设计,强调的是玩家队伍的输出循环和输出量。那以秘源机兵和龟龟为代表的这种机制流,强调的是战斗回合的策略性。
就拿“秘源机兵”来说,在没有被打瘫痪前抗性很高,打不动,瘫痪之后,抗性变成负数,输出效率就大大提高了。
这样一来,战斗就被分成了两个回合,原魔的强势回合和玩家的强势回合。
在原魔的强势回合里呢,玩家的输出效率非常低,需要用机制去对抗机制。
所以我推测未来这样的设计呢会更多,策划会用不同的机制去区分不同角色的使用场景。
但是呢,他不可能一个角色设计一个场景,就跟这个机兵一样啊,爬柱子并不是只有纳塔角色能做到,很多老角色也能做到,所以要兼顾新老角色在破机制上的功能性。元素反应呢就是最基础玩家最熟悉的方式,那如果策划设计出,需要用聚变反应才能够破的机制,那么玩家就要拿出相应队伍去应对了。
但是呢,聚变反应的数值是不够的嘛,队伍虽然能够快速的破机制,但是到了玩家强势的输出回合输出不够呢,就会让人觉得比较难受,那这种玩法的体验也就变差了。所以为了能分出更多的赛道,能让这种玩法的体验变好,所以这些古老的聚变反应呢,也要做相应的加强嘛。
另外呢,还有一点就是,聚变反应的上限更容易控制,而且培养成本不高,那么对于当下原神玩家在养成上的压力,也算是一种减负。
而我们如果顺着这种玩法设计去推纳塔战舰,就很自然的会得出纳塔战舰,或许它不是过去那种为了提高输出组,一个固定的四人小队的模式,而是一到两张通用的策略卡,用于解决原魔的机制,再加上两个输出角色相互搭配的思路,这样其实也符合原神一直以来一个大版本,抽两位核心角色的设计吧。
那么这种玩法的变化,他多少会让玩家觉得不适应。
在过去呢,战斗是偏数值的,是快节奏的,在抽卡、圣遗物养成上的反馈会更直接,组队的自由度感受上更高,虽然最后普遍都是玩固定的四人小队,但是在心理层面上,玩家会觉得这是自己主动选择的,而不是被动接受的嘛。
加入运营和策略的要素之后呢,如果玩家依然想力大砖飞,在练度和配置上就需要投入更多的资源了,玩家就可能产生抵触的情绪,可能会觉得游戏逼氪或者骗氪,甚至像幻想真进巨师这样的模式呢,会让玩家破防退坑。
而且交互的玩法呢也更考验设计师,对原魔的设计能力,做的不好,就会让玩家觉得是个粪怪。
但是反过来说,数值这条路在龙王之后几乎就是走到了尽头,虽然我认为玩家在心里是喜欢更强的角色的,但是当更强的角色出现之后,也不可避免的出现了强度上的信任危机,所以如果你说再出一个火龙王,然后爆了那维莱特,那可能玩家就更接受不了了。
所以在战斗中加入运营和策略的玩法,也许是留给原神为数不多的优化方向。
不过这种设计思路呢,其实早在开服的时候就有了, 就是无相系列。
那无相系列的原魔作为一个强筛选的原魔,它是免疫自身元素伤害的,然后呢他在进行输出的时候,玩家也只能选择躲避,或者是看看他,因为攻击也是无效的,只不过盾斧的强势让玩家就不用再闪避了,那么在开服时候建立起来的这种战斗交互,其实就已经被打碎了。
所以我一直觉得从须弥开始,原神其实在慢慢重构他自己的战斗交互。
所以原神虽然一直在优化,但是因为玩家数量大,需求也杂,那更多表现出的是一种倾向性和试探吧。
原神现在问题本质在于角色本身上,自身单独作战能力太弱,出伤条件复杂(角色层面的,而非环境层面的),远古角色还会用机制卡赛道,导致一堆角色之间协调性巨差,只有特定组合才会舒服才会强,这几点注定了配队上限制多,有科研压力,应对的环境上也限制多,有许多无法应对的复杂环境。
新角色都在往主C单兵素质更强,出伤机制更简单直接上来保证最基本的游戏体验,才是真正实现自由配队,譬如龙王可以龙芙万希,但是事实上龙王单通都可以,剩下三个人其实能随便带,那么在环境上压力的时候,才允许在龙芙万希之外,高压换钟离,对策卡换一个破盾破机制,想玩蒸发玩蒸发,玩感电也没人拦着你,但是以前的主C做不到,你辅助凑不齐你就会非常难受,所以接受不了一点多元化配队。辅助上拐也轻松的多,卡齐娜一个E下场无脑提供超常轴增伤+结晶盾+岩造物(千织独拐),我们才有把她塞进各种队的可能,才没有配队压力,像是五郎只能岩队还绑三岩,云堇只能拐普攻而且提升还就那么点,其特化性注定了其只能进少数特定队。
我依然认为人物最基本的素质要到位,所有辅助都有通用拐的能力比如提供生存和增伤,然后再设计其特化领域的拔高,比如你能聚怪,我能减抗,这个可以拐攻击,那个拐生命,还有一个能拐攻速,这得是在基础上再特化的赛道。
所有C都有基础的单兵作战能力,才能根据不同的输出模式对吃拐方向去特化提升,而且不同特化方向也能做到基本平衡,输出流畅,只是某一个最契合输出模式的吃拐配队有更明显的提升。这样才能真正放开配队多元化。角色本身设计缺陷才是导致问题的关键,环境上反而压力上的越大,越会放大这种缺陷给玩家造成的恶心感。
玩游戏的本质就是一个遇到困难--解决困难的循环,角色的缺陷会导致你在战斗中遇到困难,你需要通过元素反应去扬长避短,解决困难,最经典的就是1.0的万达国际。 像龙王这种没有明显缺陷的角色,才是设计师的懒惰造成。
因此这也是为什么会说老深渊就是自由探索最后形成的最佳配对。那么,我们的目光转向新深渊……转向活动挑战……你就明白我说的意思了。