B站“瘦身”,成功盈利

体娱   电视剧   2024-11-27 22:57   北京  





文|宝珠



成立15年、上市6年,B站终于迎来重要里程碑。


1114日发布的三季报显示总营收73亿元,同比增长26%,调整后净利润2.4亿,实现了自2018年上市以来的首次季度盈利,此次盈利主要来自游戏业务和广告业务。


B站还是那个B站,永不停歇的弹幕和二次元风,让它在视频平台的竞争里独树一,牢牢绑定年轻一代。但曾经,盈利好像是一个遥不可及的梦。


年轻用户爱“玩”B站,但特别抵触付费,表达不想看广告的吐槽能力也超强,这让B站左支右绌,在会员费定价和广告容忍度里,不断试探危险的边缘。



从2017年至2023年,其归母净利润长期处于亏损状态,累计亏损额超过245亿元,即便今年上半年仍有亏损。


此次的三季度财报是寒冬里少见的好消息,B站终于盈利了。这是一场不断摸索的进步,也是一轮为期3年的“瘦身”战役。



人员“减脂”


2022年,B站财报中的行政开支高达25亿,而这笔支出的主要来源是:遣散费。


为应对互联网行业寒冬,B站大刀阔斧进行了多轮裁员,同时大力调整人员架构。从2022年到2024年,它的收入分成成本、研发成本呈现出先上升后下降再略有上升的趋势,这清晰地反映出:在减少臃肿的同时,B站正在努力调头。


经过2023年一整年的调整,这个“一般及行政开支”降至21亿元,第四季度同比减少37%,进入2024年,B站的一般及行政开支缩减态势依旧明显。



近几年B站调整人员架构的范围之广,甚至在小红书、微博等社交媒体上也能明显感受到。网传B站从2022年开始裁员,涉及直播业务、游戏业务、国创(国产动画)业务、公关业务等多个业务板块的基础人员。


hr实名俱乐部”统计的近5B站员工变化情况,2021年人数高峰的1.2万人缩减到2023年底的8801人,总共裁员、离职3199人。


这一系列的人员架构调整,直接影响了一般及行政开支的变化。例如,裁员导致员工总数减少,相应的行政办公等方面的资源需求也随之降低,进而使得一般及行政开支逐步缩减。



直到今年9月,B站的高层人员也出现了变动。负责内容制作的副总裁卢梵溪,在入职4年后近期选择了离职。据B站内部人士向媒体透露,其离职原因主要有两点:一方面是B站想持续推行“精品化战略”,但卢梵溪个人想尝试更多元的内容形式,双方在发展方向上存在差异;另一方面是他个人身体状况不佳,想休息一阵。最终,卢梵溪选择合同到期,不再续约。


而在前不久,B站电竞总裁陈悠悠在接受外界采访时,也亲口谈及了自己离职的相关情况。她表示:“在2023年,我经历了人生中的一个重大转折。当时我于上半年便提出了离职申请,自那之后,就一直在着手进行工作交接事宜。”值得一提的是,去年B站旗下的杭州闪电队就已经宣告解散了。



这轮长达2年的人员陆续变动仍在持续,但随之而来的岗位调动、部门合并等事项逐渐停歇,这轮“瘦身”让B站变了:它彻底放弃了原来曾追求过的大投入主控内容制作,逐渐“减肥”聚焦为短平快的中视频载体,轻快了许多。


迄今为止,B站的用户粘度仍在,也终于瞄定了匹配自身的定位:既不同于长视频的大制作,也不同于抖音化的段子剪切,而是形成了自己独有的中视频风格,UP主们的PGC内容和弹幕互动,成为B站永恒的标签,这让“尊贵的B站大会员们”始终能保持与社交平台类似的归属感。


这好像一个年轻人离开家乡出走,看了一圈世界,又重新做回了自己。



新定位:UP主之家与轻游戏公司


第三季度财报显示:本季度最大的支出增长,来自对UP主的分成激励:在直播和广告业务中,B站给予UP主的激励或分成高达91亿。


即使在2023年整体营业成本下降的情况下,B站的收入分成成本却比前一年多了4亿元,达到了95亿元,同比增加4%。不过分成成本有所上升,但B站确实通过补贴UP主获得了更丰厚的回报。


据骨朵了解,超过300万UP主,通过各种变现途径在B站获得收入,同比增长30%,其中通过广告获得收入的UP主数量,同比增长94%。这样的数字直接反映出,B站将更多的力量投入PGC内容,并取得明显回报。



今年前三季度B站收入分成成本为74.01亿元,与2023年同期相比出入不大,可见收入分成成本投入正在逐渐趋于平稳。这可能意味着B站在对up主的投入方面逐渐找到了一个较为合理的平衡点,在控制成本的同时能保证优质内容的持续产出。


与此同时,B站在试图将有粘度的用户转化为自身的游戏用户,并趟过了一段弯路。2022年,B站的研发开支为48亿元,同比增加68%。这主要是因为公司的移动游戏业务发展受阻,无奈终止了若干游戏项目。



B站并未因此放弃游戏业务,时至2023年,B站研发开支为45亿元,同比减少6%。财报中解释,这部分支出,主要用于平台技术升级、内容创新、游戏研发以及商业化推进等方面。而在游戏方面,通过优化技术架构、提高服务器利用率等方式,B站减少了不必要的带宽浪费,从而降低了成本。


今年第一季度研发开支为人民币9.65亿元、第二季度研发开支为人民币8.95亿元、第三季度研发开支为人民币9.06亿元,相比去年同期有明显的缩减,据B站财报披露这部分的减少主要来自研发人员人数下降



可见,B站在营业成本的控制上不断探索,在收入分成成本和研发成本等方面努力寻找平衡。表面上看,B站的营业成本缩减不明显,但各项成本支出的变化,反映了B站在不同业务领域的策略调整和优化。



加码三次元


曾经,B站凭借其浓厚的二次元氛围,吸引了大量ACG爱好者,成为二次元文化的重要聚集地。在发展初期,B站秉持着为年轻用户打造纯粹二次元部落的理念,甚至承诺视频中永不添加广告。


这一举措虽极大地契合了二次元用户对纯净内容体验的诉求,助力其汇聚了1.5亿活跃用户,但也使得广告这一社交社群媒体最主要的盈利渠道被堵死。面对盈利难题,B站一直在寻求新的出路。


早在2019年之前,B站就已尝试扩充板块,涉足生活、科技等领域,然而在内容的横向扩张上并未形成显著优势,未能有效改善盈利状况。靠二次元发家的B站,为何要在近几年一定要弱化二次元?


一方面,二次元文化在B站虽用户基础深厚,但受众相对小众,限制了商业版图拓展。另一方面,互联网内容市场竞争激烈,各平台多元化布局,B站若局限于二次元领域,在市场份额争夺中难占优势。



从市场规模来看,二次元文化虽在B站拥有深厚用户基础,但受众群体相对小众,在整个互联网内容市场中占比有限,这限制了B站进一步拓展商业版图的空间。


同时,其他各互联网平台纷纷发力多元化内容布局,竞争日益激烈,B站若继续局限于二次元领域,确实将难以在市场份额争夺中占据有利地位,实现可持续发展。


以游戏业务为例,以往B站的游戏业务多聚焦于二次元题材,但在破圈过程中发生了显著变化。今年第三季度的盈利功臣《三国:谋定天下》,便是一款“很不B站”的SLG(策略类游戏)游戏。


在“集全站之力”的营销攻势与“降肝减氪”的差异化策略推动下,《三谋》一经上线便取得优异成绩,成功吸引全网玩家,这标志着B站在游戏业务上不再局限于二次元,而是积极探索新领域和机会,拓宽盈利渠道。



与此同时,B站的用户构成也在发生变化。随着平台发展,饭圈用户数量逐渐增加,众多明星和偶像的涌入为B站带来了“饭圈味”,与二次元圈子形成鲜明对比,使得原本主打的ACG内容在平台整体流量中的占比逐渐缩小。


此外,B站的“轻体计划”延伸到动画内容领域,动画作品产出呈现缩减态势,例如今年上半年公布的片单中,不少国漫作品迟迟未能播出,像原定于Q3上线的《重器2069》未能如约播出,Q4档期的《时光代理人英都篇》《灵笼第二季》等作品也暂无消息。



2019年破圈尝试开始到2021年期间,B站整体处于转型探索阶段。在这一过程中,由于需要投入大量资源用于新内容研发、市场开拓以及用户群体培育等方面,而短期内这些投入难以迅速转化为可观收益,导致成本增加,收入增长相对滞后,所以出现了亏损扩大的情况。


直至2021年底,B站明确提出要在2024年实现盈亏平衡的目标。基于此,B站开启了更为系统且深入的一系列调整举措。


在内容层面,B站注重优化二次元与三次元内容的比例配置,在保障二次元核心用户体验的同时,加大对三次元内容的精细化运营,以吸引更广泛用户群体。


例如在此前的跨年晚会尝试了许多广告,虽然这让期待二次元主题的网友大失所望但确实为公司带来可观的收益;还有不断增加歌曲翻唱、舞蹈、科技、家居家电、母婴亲子等品类的内容。



不过为了吸引更广泛用户群体并提升商业化能力,B站不可避免地导致二次元版块的流量比重降低。这在当下仍让许多老二次元用户不满,但于B站而言缩减二次元配比、增加三次元内容仍然是重点战略。


尽管B站在转型过程中仍面临诸多质疑,如如何精准平衡二次元与三次元内容的比例、如何妥善处理饭圈文化与二次元文化的冲突等。但不可否认的是,其转型之路已初见成效。


它将如何在二次元与三次元之间找到更好的平衡点,值得我们拭目以待。







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