“超时空要塞”系列是日本科幻机器人动画中十分具有人气的系列,自1982年以来推出过多款动画作品。“超时空要塞”一向有三个关键要素:围绕着主要角色的三角恋、牵动人心的歌唱和可以三段变形的 “女武神战机”。
在动画中,这些外观参考了现实战斗机的“女武神”可以做出令人眼花缭乱的机动动作,并快速地在三种形态中切换,从容应对铺天盖地的导弹弹幕,上演一出科幻浪漫的“片叶不沾身”。
由板野一郎创造出的“板野马戏”也成为了空战动画的教科书
而在那些“超时空要塞”的衍生游戏作品中,爱好者们也好奇游戏要怎样针对三种不同的形态设计不同的优势和手感,如何让自己体会到动画中的王牌驾驶员的快感。每一款游戏都给出了不同的答案,也有着相当的拥趸,一些游戏甚至诞生过爱好者自行组织的PVP联赛。
但很可惜的是,刚刚发售的《超时空要塞 Shooting Insight》官方中文版,并不是这么一款令爱好者满意的作品。但对于爱好者来说,这款游戏能推出官方中文,这本身就是一个独特的信号,其背后的故事相当值得关注。
注:虽然在“超时空要塞”系列作品中,仅有初代作品《超时空要塞 Macross》和不计入正史《超时空要塞II:再爱一次》标题中使用了“超时空要塞”一词,真正传承的系列标题是“Macross”,如《Macross 7》。但出于习惯,国内默认以“超时空要塞”一词指代“Macross”这一单词,如今版权方也使用“超时空要塞”一词作为官方译名。
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作为一款粉丝向的衍生游戏,《超时空要塞 Shooting Insight》并没有像PSP和PS3时期的衍生作品那样制作成追尾视角的3D动作游戏,而是由Kaminari Games制作了一款卷轴射击游戏。
Kaminari Games是MOSS的子公司,而MOSS做过经典的制作过卷轴射击游戏“雷电”系列,做成STG的确对口。加之“超时空要塞”系列的首部FC作品就是个卷轴射击,这种安排倒有几分“回归初心”的感觉。
FC平台的《超时空要塞》是这个系列最早的几款衍生游戏之一
但该作整体评价不佳,在PSN上仅获得了2.18星的低分,Steam的用户评价也为“褒贬不一”(51%好评率)。
游戏的粉丝服务并不令人满意自然是一点,本作收录的机体和角色十分有限,如果不算日区独占的DLC,可操作的机体只有5台,关卡数量也并不多。“超时空要塞”爱好者最为关心的“三段变形”也令人失望:游戏中玩家无法通过操作进行自由变形,而是在关卡特定节点,剧情会让玩家的战机自动变形为特定形态。
在卷轴射击方面,参考老前辈《苍穹红莲队》的锁定机制的确一定程度还原了“板野马戏”的弹幕,也准备了不同难度挑战和线上排行榜这种卷轴STG类游戏中常见的设置。但过于贫瘠的机制、稀少的敌人种类和关卡数量,对于传统STG爱好者来说也缺乏吸引力。
游戏背景中还充斥着快速飞过的陨石,不会对游玩造成任何直接影响,却会让玩家产生不必要的误判和疲劳
但最要命的是,整个系列的第一部动画作品——《超时空要塞Macross》的相关内容却是以日版独占的DLC进行发布的,日本以外的国家和地区无法购入这个DLC。这意味着DLC专属角色、初代主角“一条辉”和系列经典歌曲《可曾记得爱》只有日本玩家能够体验。
甚至在日本以外的地区,游戏的封面都经过了处理,特地去掉了日版封面中站在中央位置的初代角色“林明美”,算是彻底断了玩家们的念想。
两版封面的对比,可以看到在去掉中心的林明美后,海外版的封面略显空荡
一部情怀向的游戏,提供的却是不完整的情怀——显然再忠实的粉丝也没法接受这种事。
这种看上去有些“地域歧视”的操作,背后的原因却有些无奈和荒诞。在日本以外的国际市场上,“超时空要塞”初代的角色、故事和机甲们的使用权,并不在系列的所有者日本大西公司(Big West)和Studio Nue手上,而是在《太空堡垒》(Robotech)系列的所有者、美国金和声公司(Harmony Gold USA)手上。
后者禁止了其他公司在非日本地区使用这些角色,哪怕是大西公司和Studio Nue也不例外。游戏中对非日本地区的“阉割”,倒不是对这些地区的爱好者有什么成见,只是单纯规避法律风险罢了。
2023年,《太空堡垒》官方X账号专门发推再次强调自己对于相应角色的使用权
在2024年,我们见惯了版权方利用法律手段对于后来的模仿者挥下大棒,版权所有者自己过的这么窝囊算是一件奇景了。
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“超时空要塞”的版权糊涂账,还要从80年代说起。彼时的大西公司邀请日本的龙之子公司来协助初代动画《超时空要塞Macross》的制作,作为交换,龙之子公司获得了作品的海外动画和周边商品的发行权。
之后,龙之子授权美国的金和声公司在北美进行动画的发行。不过当时美国电视台普遍要求动画剧集要达到65集以上,方便进行一周5集持续一季的重播来最大化收益。金和声就从龙之子购买了同样是科幻题材、具有变形机器人要素的《超时空骑团》和《机甲创世纪》,将三部作品通过重新配音、剪辑和修改设定,融合成了85集的《太空堡垒》。
其中36集的《超时空要塞Macross》则以“The Macross Saga”的名义成为了《太空堡垒》的第一部分。
让不少80后印象深刻的“变形摩托”,则是出自第三部分的《机甲创世纪》
这种“缝合动画”的骚操作在当时的美国并非孤例。在《太空堡垒》上线播放的前一年,另一家美国公司也因集数不足,将两部日本合体机器人动画《百兽王》和《机甲舰队》缝成了新动画《战神金刚》。这也是80后耳熟能详的“我来组成头部”的梗出处。
《太空堡垒》的改编还是颇为成功的,金和声和龙之子也在之后推出了剧场版动画《太空堡垒:大电影》,并在之后筹划更多的续作。而“超时空要塞”系列,也在之后几年开枝散叶,诞生了续作、外传等多部作品。
从结果来说,1982年的《超时空要塞Macross》动画相当于孵化出了两个科幻系列,本应成为一段佳话。可惜的是,这两部作品在之后的几年中,近乎演变成了“你死我活”的关系。
超时空要塞中的“VF-1S”战斗机玩具,也曾被孩之宝买下北美版权,改编为《变形金刚》中的“天火”,并在形象撞车后紧急修改,可见当年的授权管理颇为粗放
在1999年,金和声突然在全球多个国家率先抢注“超时空要塞”商标,并宣称有日本之外的“超时空要塞”的所属权,禁止其他代理商销售“超时空要塞”相关商品。
发现自身利益受损的大西公司和Studio Nue立即对金和声的版权来源龙之子公司展开诉讼。虽然在日本本土保住了“超时空要塞”系列产品的著作权和使用权,但并未成功收回被金和声注册的“超时空要塞”商标,在国际市场上处处受制。
曾经《超级机器人大战》系列中的部分作品,也因为“超时空要塞”的加入而无法在日本以外地区销售
另一方面,金和声虽仍被允许销售动画和相关玩具,但无法使用《超时空要塞Macross》的角色和机设创作新的动画和电影。
从结果来说,双方算是个双输。“超时空要塞”系列在之后推出过多部动画作品,也制作发售了多款衍生游戏,却因为商标权的原因无法被代理发行到日本以外的国家及地区。
“超时空要塞”的衍生游戏,很长一段时间只有日版,自然也没有官方的本地化
金和声在2019年通过和龙之子续约,将三部作品的使用权再度延续了35年,一定程度上算是高枕无忧了,但想要更进一步却也不容易。
金和声一直筹划的《太空堡垒》真人电影,在2015年就有新闻指出索尼买下了改编权,但之后却一直没有进一步的动向,很多人猜测也和作品背后的版权纠纷有关系。
或许是认识到这么耗下去对于双方都是个死结,2021年,大西公司和金和声进行了直接谈判,并最终握手和解。金和声如愿以偿地获得了《超时空要塞Macross》内41个角色、机设和故事在日本之外的使用权。作为交换,大西公司则可以让“超时空要塞”系列进入国际市场,获得更广的商机。
“超时空要塞”的众多动画作品在今年正式上线“DISNEY+”流媒体平台
当然,和《太空堡垒》重合度最高的首部动画《超时空要塞Macross》,以及基于TV动画制作的剧场版《超时空要塞:可曾记得爱》还是有着限制。由于角色和故事使用权的归属,在此次和解后仍无法在日本之外的地区播放,后续游戏和动画也要规避其中的角色等内容。
也不奇怪《超时空要塞 Shooting Insights》为何特地将初代《超时空要塞Macross》的相关角色独立出来,作为日本地区独占的DLC来发售。
结语
对于“超时空要塞”的爱好者来说,《超时空要塞 Shooting Insight》着实称不上一款令人满意的改编作品,而经典作品《超时空要塞 Macross》和《超时空要塞:可曾记得爱》的缺席也无疑是充满缺憾的。
但这个有着40年历史的科幻系列终于摆脱过去的版权枷锁,成功走入更为广阔的国际市场,仍然有着十分积极的意义。或许在将来,我们终于能见到一款令爱好者满意的、拥有官方本地化的“超时空要塞”游戏。
不过想在游戏中听到《可曾记得爱》,恐怕还得再等30多年。