对比工业、产品、视传,数媒专业拿奖的学生会少一些。
究其原因是因为数媒方向能参与的奖项一般体量都不小,比如同学们选的比较多的游戏和动画方向,等学生把作品熬出来了,说不定比赛都结束好几天了。
但现在无论是保研、留学还是找工作,大家的敲门砖除了学历都加上“获奖经历”这一项,所以有没有适合数媒同学拿奖的方向,以及快速产出设计并且做的作品也符合拿奖规则的“秘诀”呢?
我以这两年带着学生陆续拿下的奖项为证,告诉大家:有。
中国虚拟现实大赛 国赛级别 一等奖
从左往右分别是
Core 77 Student notable
欧洲设计奖 荣誉奖
亚洲设计奖 Winner
IDA 工业与生命科学设计 医疗产品 铜奖
|本期分享导师|
丰富的软件应用经验,包括但不限于Maya、Bitmap、Blender、ZBrush、Marmoset、SAI、Unreal等等指导学生成功申请:哥伦比亚大学、纽约大学、CCI、UCL、UAL、港理工、港城、皇家墨尔本理工大学、萨凡纳艺术与设计学院、纽约视觉艺术学院、卡内基梅隆大学、提赛德等世界名校指导学生斩获:中国虚拟现实大赛、欧洲设计奖、IDA、K-design、米兰设计周、亚洲青年新秀奖、中国好创意暨全国数字艺术设计大赛、NCDA未来设计师等国内外大奖如前文所说,参与动画与游戏类竞赛时,因为作品体量太大,容易赶不上竞赛截止时间,尤其是有些同学想自己独立制作,那几乎无法完成。但在数媒众多方向中,像交互装置这个赛道,体量会小许多。今年我还有学生通过一个呼吸检测装置配合着APP,拿下全国数字艺术设计大赛的产品类国一与思辨类国二,走的就是这个赛道。分析这个学生的作品,能拿奖是因为从三个地方都做到了“刚刚好”。
第一个,选题刚刚好。像申请海外赛事时,评委会更注重学生想法突破性,一些离经叛道的想法如果能自圆其说,其实是非常出彩的。但参加国内竞赛时,则需要考虑评委的承受能力,一些能结合当下背景环境并恰到好处的作品,拿奖几率更高。比如我的学生,就是聚焦于当代人们压力太大的问题,做了一个可以分享“松弛圣地”的社群APP,并配套地做了一个可穿戴的手戴装饰。学生去了其他城市后,感觉重庆人的松弛是独一份的,因此诞生了这个项目第二个,实现得刚刚好。不少同学想法很多,但涉及做实物,用Arduino编程,可能就乱了。但别人po出一个实物装置,你还停留在模型阶段,想都不用想肯定输,所以能完整呈现也很重要。因此:一个项目能成功首先它是能做出来,这也是我经常和同学们强调的完整性。第三个,外观出彩得刚刚好。这里的刚好不是说咱同学做个能看得过去的外观就得了,而是说做到尽己所能的美观,毕竟咱设计还是一个视觉冲击尤为重要的领域,足够美的东西才能吸引评委的注意力,并引发他们去探索各位同学的设计理念。但只是文字简单和同学们分析这个项目,看起来难免有些事后诸葛。毕竟一个项目要有“逻辑”、“趣味”、“审美”并做到落实,这事人人都知道,大家迷茫的地方是不知如何培养这些能力,做出具备以上元素的项目。技能的成长,不是一朝一夕的事,我建议大家从这些地方入手培养:无论是寻找项目灵感,还是找拼贴素材,我都遇到不少上来就去百度搜了堆图片提交的同学。不是说百度里的图不好,而是像这类平台中搜罗的图片它是“现实场景”中的东西,不会为同学们提供想象力与创作的空间,审美更是具有很强的同质性,每天接触这样的东西,如何做出有意思的设计呢?这里我也给同学们提供一下参考网站,首要推荐的是 ArtStation。作为一个游戏美术网站,各种大牛会把自己的项目、制作的内容放上去分享,他们的设计思路和现实不太一样,参考性很强。可以理解为他们设计的东西,是为游戏背景下的现实设计的,具有科幻性或者奇幻的美。
举个例子,如果有学生想做一款背包,参考现实款式来来去去都是那些,但参考游戏世界,比如说小岛秀夫《死亡搁浅》中的的背包,则既写实又抽象,它有独特符合自己的设定(把集装箱做成背包),把现实的设计做成了个人特色:这种设计思路,无论融入到游戏、动画、还是产品、装置之中,都能让我们同学的设计亮眼许多。另外大家还可以通过观看国际渲染大赛获奖作品以及《爱死机》这样的大作去提高自己的审美,这里我不展开介绍了,看过的同学都懂,没看过的今晚就能搜索资源看看。
教学生做作品集已经有好些年了,发现越到近些年,“书籍”“文献”就开始越发退出同学们的生活,包括定题与调研阶段,学生也不太喜欢碰这两样东西。
往往是学生碰巧刷短视频看到了一个有意思的词,就和我说想做这个,但他们是没有论证与完整思考过这个词的含义的,这样做出来的项目就很容易“空”且没有立脚点。前段时间就有学生找到我,说想做“西方伪史论”的题目,因为刷短视频看到有人说西方的很多大师,比如达芬奇、亚里士多德都是虚构的。但真讨论起来,我发现他并没有去搜集证据,甚至不知道这个观点到底是编出来的还是有凭有据。而从逻辑学上来说,我们都要有三段论的习惯,因为A,且B,所以C,学生直接给我甩来“因为A所以B”的跳跃式想法。
书籍的优势恰恰是,即使是《时间简史》《翦商》《人类简史》这种观点石破天惊的作品,他们也要用一本书的时间去论证自己的观点。比起观点是否正确,更重要的是通过阅读,培养出各位同学习惯性论证的过程思维。当然如果同学们对书籍真的不感兴趣,咱至少把《简明逻辑学二十讲》看完,有了基本的逻辑思考习惯,再论后事:“苦大仇深做不好设计”“设计不是寻找标准答案的过程”这样的话同学们应该听了不止一次了吧。设计的目的是让人更方便、更快乐、更舒适,作为主人公,我们做设计的过程中也要以这样放松的心态去产出。所以适当花点时间去“玩”是很重要的,比如夏令营期间大家凑一起聊天,共同讨论笑笑闹闹的,看起来好像“不学无术”,之前也有家长担心这样是否会影响学生的学习效率。但这其实是一个彼此发掘生活中有意思瞬间的过程,并且通过一种自然的姿态,真正去认识我们的生活的方式。我有个学生,叫A同学,做了有个ADHD(注意力缺陷)病症相关的项目,她一开始的想法是通过各种玩具、游戏去纠正孩子的注意力缺陷问题。后来她去真正接触这样的群体,花了很长的一段时间去和这些孩子打交道后,才意识到,一些小孩之所以患有ADHD,父母也有一定的原因。比如我们接触的那个孩子,绘画的时候画了棵蓝色的树,家长就会打断他说你应该画绿色的,诸如此类,无论做什么孩子都无法独立完整地完成。后来A同学做了一个需要家长与孩子同时在两端进行的游戏,让家长与孩子都无法打断对方,只能解决自己眼前的事情。而这个项目,因为已经到了申请季,A同学没来得及投奖。但在她面试美国藤校哥大的那天,哥大的老师说“这是我非常感兴趣的项目,你就带着它来哥大做吧。”斩获梦晓offer。
那些我们停止速写观察来来往往人群特点的时刻,那些我们享受不同游戏带来的快乐并产生的灵感,那些我们夏令营期间与组员欢笑讨论出的观点,才是真正点缀项目的闪光。从审美到逻辑,再到心态,这就是我带着学生成长的路径,也希望大家看到这,能收获属于自己的启发。六边形这个梗同学们应该不陌生,出自奥运会赛事日本对乒乓球选手马龙的评价,一个词总结就是“无懈可击”。包括很多同学都会寄希望于把自己培养成“六边形战士”,既是一个有想法的人、又能非常有设计逻辑、游戏机制做的快,审美也要高。当然如前文所说,来汉艺学习,同学们是奔着这个目标去,我也希望能把大家培养成这样优秀的设计师。但这是一个漫长的过程,否则业内大佬分分钟都能被取代了。所以在成长前期,我们需要取长补短地与他人合作,并且在合作过程中互相学习,共同成长。这样不仅能组成“六边形小组”,而且多一个人多一份力量,效率更高,攻克游戏、动画这种大型竞赛,也更有机会完成项目并参与投奖。三者有的审美不足,有的动手速度慢,但三者合作取得了审美、绘画、产出效率的平衡,短短三周他们就把一个游戏做完了,目前就剩排版调整,过几天就能把作品拿去投奖了:所以如果问起我带着孩子们做作品集的成就感在哪,大概就是一路陪着他们成长,让他们在已有阶段做出最好的作品,并在一次次突破中,让他们登上实力的下一座高山。