游戏开服表现差劲,就给游戏判死刑了吗?

科技   游戏   2024-12-05 19:28   四川  

文/二弦

导语

韧性价更高


当下,耐心已是颇为稀缺的事物,大环境上下对“结果”的都急不可耐。

我们能看到来自玩家的“为啥剧情不能跳过?”“这个活动太花时间,策划在搞啥?”等等质问,亦有来自厂商的“上线3月宣布关服”“因测试表现不佳项目关闭”等等操作。

部分寿命一年左右的国内停运产品

虽然这背后也存在着游戏本身内容水平高低、玩法吸引人与否等客观因素,以及开发成本、利润预期等商业考量的影响,但今天,供给与消费双方的耐心对一个项目、一款游戏来讲确实已不能算多。

在这样的前提下,游戏测试、开服发售环节就显得尤为重要,产品生命周期的起点几乎等同于终点,玩家的耐心与厂商进一步打磨产品的韧性似乎同样稀缺。

当游戏发售遭玩家弃游,上面砍项目的大刀真来临的时候,独立游戏因“独立”二字,可发挥的空间就比一般的商业项目要宽阔不少了。

已经声名远播的《无人深空》便是典型例子。


01
知耻而后勇

前不久,由英国独立游戏开发商Hello Games开发的太空探索生存游戏《无人深空》Steam评价已由2016年发售时的“差评如潮”正式跃升至“特别好评”。


这一“特别好评”建立于二十五万余条玩家评价,跨越八年时间,最终证明了这款曾获得过2020年TGA最佳持续运营奖的产品,称得上是游戏界少见的出师不利,却实现“三十年河东,三十年河西”的案例。

而且,其优化历程,已经超越了相当多GaaS游戏的运营时长,哪怕不说国内市场,前不久索尼第一方产品《星鸣特攻》光速坠机,育碧今年5月公测,近日即宣布关停的第一人称射击游戏《不羁联盟》等等这些活不过半年的产品同样难望其项背。

《无人深空》至今无收费DLC发布

《无人深空》正因其超越独立游戏的体量和大量持续性免费更新的姿态获得了广泛认可和关注,这款产品在游戏业界的独特性,也让诸多有关《无人深空》优化项、更新内容的解析文章汗牛充栋。

我便不在此就这八年来Hello Games对《无人深空》进行了哪些优化老生常谈了。

一个事实是,任何产品的生命周期内的“滑铁卢”都不会是空穴来风。

互联网舆论可能因为利益或情绪倒向某个方向,如今的环境,连仅仅就游戏论游戏都难以做到,滑坡、扩大化、赛博猎巫层出不穷,要求每个帖子、每篇文章背后执笔的人或者非人中立客观无异于天方夜谭。

但是哪怕焚琴煮鹤的烈火如何升腾,游戏品质还是最终决定成败口碑的撒手锏。


所以,《无人深空》除了潜心打磨产品之外,最初跛脚的原因,其实更具借鉴意义,某种程度上说,它也是海内外厂商目前的一大通病。

这个通病就是产品发售前的过度营销,然而它的发起者可能并不是厂商,而是玩家与媒体。

《无人深空》陷入开服差评的原因很简单,就是宣发与实际产品脱节。

2013年的最后一届VGX(TGA前的“游戏奥斯卡“)上,Hello Games实际意义上的第二款作品《无人深空》首曝,这场宣传,仅从曝光量和认知度层面,无疑是史无前例的成功。

这是没办法的事情,因为对于十一年前的玩家和游戏业界来讲,《无人深空》所描绘的有着18千万亿颗可探索并有着独立文明生态圈星球、所有玩家会同时在群星间进行贸易战争开拓的、完全由程序生成的沙盘宇宙的吸引力实在太过致命。

2013年《无人深空》VGX切片

这些要素即使放在现在,都会让人感到惊艳。

所以可想而知,2013年《无人深空》给业界带来了多大的震撼,这也导致玩家们对于这款游戏的期待达到了顶峰。

另一方面,与宣传中庞大体量截然相反的,是Hello Games当年仅15人的工作室规模,并且,在一些采访中,团队创始人仅6人开发《无人深空》的消息,更使得舆论将这款游戏送上神坛。


伴随而来的,铺天盖地的媒体和KOL(当时这个营销学概念估计还并不闻名)对Hello Games和《无人深空》长达三年的吹捧。

Kotaku、Gamespot、纽约客、福布斯等游戏媒体及“权威”主流媒体都对《无人深空》有多好、Hello Games的项目管理能力有多强进行了泛滥的报道。

媒体在前,玩家在后,在论坛、媒体文章的评论区,《无人深空》仅凭宣传片就成为了“21世纪最好的深空探索游戏”,玩家们拿它与2014年发售的《命运》做比较,要知道,后者可是《光环》系列的开发商Bungie和动视携手打造的产品。


总之,造神的队列浩浩汤汤,《无人深空》成为了那时被捏造膜拜的电子观音像。没人关心Hello Games在之前只做过一款平台赛车游戏《Joe Danger》及其续作衍生作,哪怕只算数量,一共加起来才三款。

《Joe Danger》

虽然创始人西恩·默里有艺电的工作背景,《Joe Danger》也的确是优秀的游戏作品,但明眼人都应该有对《无人深空》有一个心理预期,因为任何人只要多查阅一步就会发现,Hello Games这家工作室并没有比肩正经商业化团队的规模与开发技术,甚至他们连经验都谈不上丰富。

而当时的期待值明显已经失控了,少数的质疑声被淹没在一场场狂欢高潮中,《无人深空》在发售前就已经骑虎难下。

目前我无从得知包括西恩·默里在内的Hello Games创始人及其团队在当年舆论环境下的心境,不过也许吹的人多了,团队自己也相信了自家产品真有这水平也不是不可能。

总之,2016年,当《无人深空》落地时,火线点燃,烟花绽放,《无人深空》回落至它该在的位置。

随后,就是亡羊补牢的开始。这也是Hello games最可贵的地方,舆论的反噬没有让这家工作室选择和彼时的《浩劫前夕》一样关门跑路,而是开启了八年优化长征。

如果你觉得这个流程好像、貌似,有浓浓的既视感,那我只能说古往今来,太阳底下没有新事。

以诸位更加熟悉的产品来说,《射雕》《燕云十六声》《绝区零》《鸣潮》皆是如此,在开服或是开测后,因为各种因素导致了产品口碑不同程度的崩坏,于是开发商快马加鞭地调整、优化,力求给予玩家更加良好的游戏体验。

坚持和打磨品质的执念永远可贵。而当游玩体验逐渐向玩家预期靠拢,口碑与营收的回暖是自然而然会发生的。《无人深空》的评论区就是最好的佐证。

而除了这一部分外,从《无人深空》身上,我们或许还能敲响“控制营销尺度”的警钟。

02
两耳不闻窗外事,潜心去做好产品

虽然有点拐的嫌疑,但《黑神话:悟空》明显确是更加正面的例子,也是某种意义上大环境的异类。

4年一共13条视频,今年8月20日发售前,无投放、无买量,一度让外界以为项目胎死腹中。


而游戏本身热度奇高,临近发售,PV逐帧解析的“猴学”研究也有愈演愈烈之势,主创杨奇本人还亲自出面打预防针“剧情立意其实并不艰深”。


国产第一个3A游戏、《斗战神》原班人马打造、《谁杀死了我们的游戏》作者冯骥操刀......堪比神佛的罗衣光环加持下,与《无人深空》类似,对《黑神话:悟空》的赛博造神运动早在2020年便已发起。

好在游戏科学可能深谙捧杀之道,对于外界的联系与回应都相当克制。

《黑神话:悟空》发售后大爆,虽然有着剧情残缺,后三分之一体验打骨折等等问题,但不论你承不承认,它基本做到了宣传物料中的“所见即所得”,后续争议,大多数是玩家的“擅自期待”和“希望它更好”。

对比之下,Hello Games的操作可以说是相当反面了。

面对不断推高期待值的舆论狼烟,Hello Games不仅没有澄清诸多宣传上的偏差,比如多人模式的有无,甚至连压低玩家热情与媒体口径相制衡的操作都没有。


爱之深、责之切,期待越高,当结果与期待相违背的时候,玩家们会觉得被厂商背叛,所产生的反噬往往是最剧烈的。

而《无人深空》就花费了8年时间弥补这一错误。

2016年以后,伴随着口碑的日渐回暖,媒体们依然没有忘记这个颇具话题度的选题。不过HelloGames接受的采访寥寥。

原因在于,Hello Games在《无人深空》后转变了对媒体的态度,开始某种意义上的“拒绝媒体”。

少数资料中,西恩·默里解释了对媒体的看法,他认为:“媒体影响了外界对游戏的看法,不论是他还是广大玩家。”

在接受GamesIndustry采访时他表示:“我认为我们在头版上看到的内容是由点击量等因素引导的,这意味着你自然会倾向于阅读大多数人点击的内容……这意味着媒体自然是社区的下游。”

还说:“我会被记者说的话所引导,这对我评论游戏和思考游戏制作方式的能力有很大的影响。”

某种意义上,他是在把《无人深空》的舆论失控怪罪于媒体。

当然,媒体作为大众获取信息的渠道,不能说一点关系也没有,但一些玩家评论比如Reddit上的帖子就指出,本质原因还是西恩·默里对于媒体报道的默不作声,导致了舆论的暴走。


这也是为什么我觉得Hello Games在当时很可能真的以为《无人深空》就和媒体吹嘘得一样优秀的原因。

但不得不说,他的一些论点依然有些道理,比如他指出其投身游戏事业的部分原因虽然要归功于《Edge》等杂志,正是这些杂志让他首次意识到开发所涉及的各种学科,并开始形成游戏行业职业的概念。

不过,他同样觉得,如今游戏媒体所扮演的角色已经不同了,媒体曾经处于信息优势区间,具备着玩家没有的开发相关的知识,所以能够更好地将开发者的表达转述给玩家。

但当下,一般玩家也能够了解大概的游戏开发过程、厂商需要做到的事情,越来越多的玩家有着自己的一套价值判断,不再是媒体作为意见领袖,说什么玩家就听什么的时代了。

所以,Hello Games决定不再依赖媒体来解决问题,而是专注于通过游戏与玩家进行“真正纯粹的对话”。

确实有点道理。


这里又不得不提到《黑神话:悟空》了,今年《黑神话:悟空》在海内外的获奖之路就是典型的证据,不少海外媒体的价值判断或因沾染铜臭、或因立场问题与玩家的声音背道而驰,所带来的舆论冲击不可谓不大。

或许除了厂商需要借鉴《黑神话:悟空》潜心做产品的定力,媒体也需要更加深刻地把握自己与厂商与玩家之间的平衡。

结语

曾几何时,我不止一次在有关《黑神话:悟空》的文章中提到,游戏科学要搞出这种开天辟地、从零到一的壮举所要付出的辛苦,绝不是我这种在电脑背后敲敲字就能概括的。

我相信对于任何开发者来讲,做好产品所要面对的困难都不可能小,《无人深空》同样如此。

在组建Hello Games时,西恩·默里就为筹集资金卖掉了自己在艺电打拼出来的房子,《纽约客》也曾报道过工作室为了开发《Joe Danger》变卖了相当多财物,只留下些许必需品的经历。


另外,有相当多的信息都指出,《无人深空》的前期失败是因为2013年宣布游戏没多久后,Hello Games就遭遇了一场洪水天灾。

当时,距离《无人深空》首曝才过去了几个月,西恩·默里等人还沉浸在无限的正反馈中,但一场连周的暴雨降临在Hello Games所在的英国萨里郡吉尔福德镇,这个镇子紧邻泰晤士河的一大支流威河,猛增的降雨量让这条河决堤,形成的洪水伴随着圣诞节席卷了整个小镇。


据传言,《无人深空》的开发进度很大程度受到了这场洪水的影响,也有人表示,《无人深空》最终发售的质量不及宣传片质量也是因为这个原因。

所以基本上,任何开发者的游戏事业大概率都不是一番风顺的,困难或许会出现在第一个代码到产品生命宣告结束的每一个环节。

如Hello GAmes般破后而立的韧性,或许才是通向成功的必经之路。

《无人深空》的营销失控教训对于Hello Games是深刻的,2020年,在发布了由三人开发的小体量游戏《最后的篝火》后,西恩等人提前披露了工作室的下一款游戏,当时他们表示“已经吸取了《无人深空》的教训,不打算透露更多的细节。”


这款游戏的名称在2023年的TAG颁奖典礼上被确认为《无火之光》,西恩本人对他的形容是“即使有一千人参与也不可能完成”“真正的开放世界”“可探索星球比地球更大”。


不论怎么看,Hello Games好像又落入了《无人深空》的窠臼,虽然西恩·默里本人在社媒上调侃了自己的炒作行为,但是玩家反响还是有些杯弓蛇影,这也侧面证明了玩家信心的重建不是一朝一夕之事,结局如何,只有这款产品最终发售后才能知道了。



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