通过游戏化培养批判性思维技能

文摘   2024-11-25 09:12   中国  

编译:刘凌雅  东南大学脑与学习科学系,儿童发展与教育研究所

研究生导师:柏毅 夏小俊 

作者:Claudia Viviana Angelelli;Geisa Muller de Campos Ribeiro;Maico Roris Severino;Eilidh Johnstone;Gana Borzenkova;Dayane Costa Oliveira da Silva



【摘要】:在新冠肺炎疫情期间,错误信息和虚假新闻的扩散一直是一个问题。这影响了巴西的许多弱势社区。理解和整理可靠信息和识别虚假新闻的能力已经成为一项基本的认知技能。在这项研究中,我们基于巴西民间英雄的游戏(一种基于卡片的角色扮演游戏)进行开发设计,旨在培养批判性思维技能,以增强受错误信息和虚假新闻影响的弱势群体的能力。位于戈亚尼亚市的四个小组(巴西)参与了这项研究:一组无家可归的人;两组贫民窟居民(一组在城市,一组在郊区)和一组来自合作社的可回收材料收集者。我们获得了这些团体的参与并建立了信任,并在疫情期间一起工作了10个月。我们进行了参与式观察,对每个参与者进行了单独访谈,并讨论了他们与信息的日常互动,特别是在新冠肺炎疫情的背景下。对观察和访谈数据的分析让我们对群体的交流需求有所了解。将玩家插入到一个故事中,让他们可以根据批判性思维和他们自己对疫情的反思做出决定,这对于在这些社区中积累知识和发展批判性思维非常重要。游戏的性质(互动和合作)允许参与者专注于解决问题的技能和小组工作。它鼓励他们使用现实生活中的知识和技能来解决叙事提出的虚构问题。


【关键词】:不同的识字水平;经验驱动材料;游戏教学;民俗文化;弱势社群

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一、导言


全球冠状病毒疫情导致了人类行为、习惯和思维过程的重大变化。曾经简单的决定,如送孩子上学、去超市或会见朋友和家人,现在必须先对潜在风险进行复杂的评估。人们必须根据他们可用的信息尽最大努力做出安全的选择,这些信息可能来自广播新闻、公共卫生运动、社交媒体帖子和口碑等来源。不幸的是,并非所有这些来源都是可靠的。在疫情期间,错误信息一直是主要问题,了解哪些信息值得信任已经成为一项关键的认知技能。


文献表明,批判性思维可以有效对抗错误信息,但现有的许多关于it教学的研究都是在学校或大学以及北半球进行的。现在是时候开发超越正规教育环境、超越传统教材和课堂管理的批判性思维教学方法了,特别是针对来自弱势社区的不同学习者。这个项目的哲学基础是保罗·弗莱雷,他认为教育是反对压迫的核心。他主张一个他称之为“意识化”的过程,在这个过程中,人们被引导去分析和批判性地思考不平等在他们生活中的表现。正如Lucio-Villegas所写,“可以说,这个变得有意识的过程也是漫长而曲折的解放之路”。扩大批判性思维教育的范围有助于建立弗莱雷所希望的解放教育学。


巴西的弱势社区受到新冠肺炎疫情的影响尤为严重。与高收入地区相比,获得专科医院护理的机会有限,以及相对缺乏官方的公众宣传活动也是一个原因。普遍存在的错误信息和虚假新闻阻碍了减轻疫情影响的努力,加剧了这种情况。


准确区分真虚假新闻是一项至关重要的技能,尤其是在疫情期间。然而,这是一项必须学习的技能,与任何其他类型的教育一样,学习和实践批判性思维技能的机会在社会经济范围内并不均匀。该项目植根于杜威和弗莱雷,重点是通过理解和应用概念,如提出观点、确定观点所依据的支持证据和评估这些证据,培养参与者做出明智决策的能力。我们看到了个人发展批判性思维的必要性,也需要与他人协商,提高对自己的决定对他人的后果的认识。两项活动支持参与者发展这些能力:1)对话圈会议:在五次会议中,参与者单独或结对使用适合其实际情况的材料(包括识字程度、残疾以及背景信息);2)游戏:一场会议为参与者提供了合作分析信息并就其准确性得出合理结论的机会。在对话圈中,我们按照布鲁姆的分类法改编的步骤进行批判性思维活动,使用反映参与者日常生活和社区故事的材料。在这些会议中,参与者学习应对虚假新闻的冲击,虚假新闻已经成为日常生活中危险的一部分。这种学习使他们能够对自己和他人的健康做出明智的选择——这也许从未像现在这样重要。这篇文章侧重于一个严肃的游戏,以补充对话圈,旨在发展批判性思维技能,以增强特别受错误信息和虚假新闻影响的弱势群体的能力。在本文中,我们报告了在发展批判性思维技能的背景下开发和实施一个游戏(角色扮演游戏)。


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二、角色扮演游戏


“角色扮演游戏”(RPG)可以指一系列游戏,包括桌面角色扮演游戏、单人视频游戏和多人在线游戏。在所有这些类型的游戏中,玩家扮演一个不同于他们日常角色的角色。桌面RPG可以说是所有RPG类型的共同祖先,也是本研究中使用的游戏类型,通常在主持人领导的小组中进行。主持人为玩家描述虚构的世界,玩家通过讲述他们角色的行为来做出反应。游戏主要存在于主持人和玩家的共同想象中。这种开放性是桌面RPG和其他类型游戏之间的关键区别,并导致了定义RPG的一些困难:Zagal和Deterding将它们描述为“例外,异常值,不完全是游戏”。然而,正是这种开放性和灵活性使RPG成为有用的游戏,因为它们可以适应广泛的现实世界场景。


研究人员使用RPG来解决从湿地管理到候鸟识别的主题。一些研究使用RPG来鼓励适应气候的农业实践,探索气候感知基础设施规划或提高对气候危机的认识。这些都是高度复杂的问题,涉及一系列因素、紧张局势和利益相关者,RPG能够捕捉这种复杂性,而不需要玩家拥有广泛的技术知识。它们提供了“可居住的学习系统”,能够挑战不充分的心智模型。德苏亚雷斯等人。将游戏与飞行模拟器进行比较:就像飞行员可以使用复杂的模拟学习飞行一样,决策者可以使用游戏学习平衡微妙的问题。


各种游戏可以充当“飞行模拟器”,但协作RPG对社交学习特别有效。假设一个角色允许参与者偏离他们通常的观点,考虑其他观点,这使他们能够表达自己的观点。正如Morardet和Milhau指出的,角色扮演“在利益相关者之间创造了公平的竞争环境,允许他们非正式地坐在同一张桌子旁。游戏中的言论自由高于现实”。该游戏为探索有争议的问题和合作解决问题提供了一个安全的空间。


虽然主持人可能会提供指导,但问题的解决是由玩家主导的。知识不是由一个崇高的权威人物传授的,而是由群体共同创造的。鲁莫尔等人发现,在RPG环境中培养的社会学习似乎转化为意识、政治参与和社区行动的提高。参与者被授权将他们新发现的知识和技能带到游戏环境之外,RPG可以成为持续独立学习的催化剂。社会学习还为将地方和传统知识系统融入决策过程提供了空间。


Flood等人。确定三种类型的学习可以发生在包括RPG在内的游戏中:认知学习,参与者获得新知识;关系学习,参与者发展沟通和合作技能;规范学习,引导参与者质疑公认的规范和价值观。RPG可能会比其他方面更突出某些方面——例如,Schenk侧重于建立利益相关者之间的理解和合作,而Hertzog等人强调传播有关水管理实践的信息——但所有RPG在某种程度上都涉及所有这三种学习类型。这使它们成为能力建设、技能发展和信息共享的极其强大的工具。


RPG在全球南方开展的游戏教学研究中占据突出地位。在获取数字资源可能有限或文化水平可能不同的社区中,角色扮演游戏为集体学习和参与提供了一种低资源、可复制的媒体。所涉及的最少的书面材料也可能简化了游戏在必要时翻译成当地语言,或不同文化的本地化。游戏本身为玩家提供了一种共同语言,在具有不同知识库的参与者之间搭建了对所涉及问题的讨论,让具有不同背景和利益相关者立场的参与者参与游戏远不是障碍,而是丰富了所有玩家的体验。


因此,RPG为这个项目提供了理想的游戏形式。它为参与者提供了一个合作发展批判性思维技能和处理反映现实世界问题的寓言场景的机会;它需要很少的资源,可以很容易地在各种环境中播放;没有智能手机的参与者和文化水平较低的人可以使用它;它很容易被这个项目中的主持人复制,也可能被未来的项目复制。对于一些识字水平较低的参与者,团队指出在玩耍时需要有一个以上的辅导员。即使参与者确实互相帮助,确保他们都能同时访问所有可用的信息也是很重要的。


该团队最初包括游戏开发人员和程序员,他们的研究重点是个人数字游戏。由于决定追求RPG,这些团队成员无法实施他们最初的研究议程,只能从事其他项目。当与弱势群体合作并设计经验驱动的游戏时,这些变化是可以预料的,与弱势群体合作的研究人员熟悉这种风险。

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三、游戏开发的方法和初步结果


为了设计RPG,团队依靠各种方法来评估和了解参与者的需求,以及设计和实现RPG。项目历时18个月(2019年10月至2021年3月)。巴西的7名研究人员(包括2名co-Is和3名研究助理/助理)和苏格兰的4名研究人员(包括PI、co-I和2名研究助理)在封锁期间分工负责。一些活动需要在现场进行(例如,观察、活动的实施),而另一些活动可以远程进行(例如,为对话圈和游戏设计数据收集工具和材料、培训社区领袖和数据分析)。当巴西和苏格兰之间的旅行开放时,PI和CIs在巴西合作,与现场的参与者讨论调查结果并完成项目。


一旦我们获得伦理批准,我们就开始人种学观察(巴西团队),以建立信任并进入四个不同的社区(见下文第5节)。与此同时,苏格兰团队远程为当地社区领袖举办了一系列培训课程,让他们充当当地研究人员。在进入四个站点(3个月)后,我们观察并与参与者互动了6个月。基于观察和非正式对话,我们设计了一项调查,以了解参与者如何获取有关新冠肺炎和一般新闻的信息。每个参与者可以和一名研究人员一起填写问卷。根据收集的数据,我们设计了一个半结构化协议,并进行了一系列半结构化访谈,以探索参与者对媒体的看法、他们如何/向谁分配信任、他们如何获取新闻等问题。在调查和访谈中收集的数据为项目中两个关键活动的设计提供了信息:对话圈和严肃游戏。在对话圈会议结束时和游戏会议结束时进行了采访和焦点小组,以探索参与者对“虚假新闻”的立场。


参与者的特征影响了项目对(假)新闻批判性思考的关注。研究人员在现场进行的初步访谈(n=60)的结果表明,广播电视是这些社区新闻和信息的主要来源,以探索参与者对新闻来源的选择。有两个主要的新闻频道,Globo和Record。采访表明,参与者对从任一新闻频道获得的信息高度信任,一些参与者通过观看两个频道来三角测量信息。口碑和WhatsApp也被视为相当可靠的信息来源。Facebook等其他来源被认为不太值得信赖,因此受到谨慎对待。这是一个积极的迹象,表明对社交媒体上错误信息的传播有所认识。然而,混合的公共信息和巴西政治领域内科学否认主义的盛行(Dall’Alba等人,2021年)意味着,即使是通过权威渠道提供的信息也可能不可靠。人们也通过互联网、朋友和家人获取信息。在这种环境下,批判性思维必须延伸到所有的信息源。


社区偏好也影响了游戏的设计。对社区领袖和代表的采访表明,基于手机的游戏不受欢迎,手机专门用于社交媒体,这进一步证明了使用模拟RPG而不是基于浏览器或应用程序的游戏是合理的。采访还强调,基于游戏的学习方法可能会激起阻力,因为参与者可能会将游戏与赌博和成瘾联系起来。自2008年以来,巴西已经禁止了大多数形式的赌博,但赌博成瘾仍然是一个问题,治疗方案很少。为了避免对参与者产生任何不利影响,该项目必须确保游戏不使用任何可能类似赌博或令人上瘾的机制,因为社区成员可能会因为害怕上瘾或宗教原因而拒绝参加游戏活动。


因此,为了保护参与者和促进公开辩论,游戏中使用了一个寓言故事。在这个故事中,玩家发现并对抗雨林中的枯萎病,反映了新冠肺炎疫情,但将参与者从周围复杂的现实世界动态中解放出来。这是一个创新的措施,因为严重的RPG倾向于复制现实世界的场景,而不是使用寓言。这似乎通常很有效,因为参与者能够获得关于所涉及问题的事实知识,并发展批判性思维技能。然而,在某些情况下,它导致了利益相关者的不参与或参与者之间的冲突。比如赫佐格等人发现,参与水资源管理的国际公司不愿参加角色扮演活动,称他们无法在公开场合讨论公司的战略。维拉莫尔和巴达莫斯在他们的游戏中注意到了职场中同辈压力的过程。一位参与者对另一位说:“游戏结束后我们真的需要好好谈谈;我不喜欢你管理奶牛的方式。”未来的研究可以考虑一下,是否可以采用与本研究中相同的隐喻方法来缓解这些摩擦。本研究中使用的研究方法如图1所示。


图1 研究方法

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四、参与者和社区


该项目针对戈亚尼亚市的三个参与群体:来自两个贫民窟的居民、一个回收合作社的成员和无家可归者(PEH)。


100多年来,巴西的大都市中心一直以贫民窟为特征。一些贫民窟不再被恰当地翻译为“棚户区”或“贫民窟”,而是发展成为“由砖石和钢筋混凝土建造的统一的城市村庄”。然而,贫民窟仍然人口稠密,贫困、粮食不安全和犯罪率很高,在巴西社会中仍然被边缘化。Fix和Arantes写道,贫民窟“总结了矛盾和冲突,同时体现了抵抗和城市想象的形式”。最近的人口普查报告称,2010年,超过1100万人或巴西总人口的6%左右生活在贫民窟。


在巴西,非正式的废物收集者或catadores履行着一项有价值的社会职能,收集可回收材料出售进行加工。然而,这项工作报酬低,受到严重污名化,并带来重大健康风险。Catadores可以通过组织成合作社来获得一些保护,免受这些问题的影响,在巴西,合作社有时得到政府或非政府组织的支持。这些合作社的规模、组织水平和可用资源各不相同,但它们可能提供培训和安全设备,有些合作社还开展活动,让公众更好地认可catadores的工作。参与这项研究的合作社通过向弱势群体提供稳定的收入和帮助他们获得疫苗接种方案和儿童抚养等基本服务来支持他们。Catadores还必须遵守合作社的规则,这些规则要求个人防护装备,禁止饮酒或吸毒。在疫情期间,已经制定了额外的规则来防止病毒传播。合作社的人员流动率很高,因为catadores在不同地区之间流动或从事其他工作。


无家可归的人生活在不稳定的环境中,往往难以获得医疗保健。在巴西,由于经济和政治不稳定,PEH的情况近年来恶化,特别是自2017年以来。巴西关于无家可归人口的国家政策,即第7053/2009号法令,将PEH定义为“一个异质人口群体,他们共同极端贫困,家庭关系中断或减弱,缺乏正规的传统住房,因此将公共场所和退化地区用作临时或永久居住空间,以及临时过夜或临时住房”。这种异质性使PEH组有别于本研究的其他两个目标受众。贫民窟居民和catadores可能教育水平较低,但PEH来自广泛的社会经济背景,在无家可归之前可能有其他生活和就业情况。努内斯等人强调PEH是一个复杂的人群,具有现有公共卫生服务很少满足的独特需求,在疫情期间仍然如此。协助PEH参与这项研究的慈善组织已经向PEH运送了数千个口罩和卫生用品,每天提供1500多份膳食。他们还努力提高对新冠肺炎的认识,发现由于PEH与通常的沟通渠道隔绝,他们获得关于疫情的信息有限。在下表(表1)中,我们列出了每个站点参加对话圈和RPG的参与者人数。


这三个群体都有不同的特征,但有一个主要的共同点:所有人都特别容易受到新冠肺炎的影响。贫民窟拥挤的生活条件使得社会距离或自我隔离变得不可能,洗手设施往往有限或根本不存在。对于catadores来说,自疫情之前以来,因接触受污染材料而导致的感染和疾病一直是一个问题。对于PEH来说,“呆在家里”的劝诫是不可能遵循的。所有这些因素都增加了新冠肺炎病毒传播的风险,提高这些人群对安全疫情行为认识的措施至关重要。该项目旨在为这一努力做出贡献。


以下部分简要讨论了“对话圈”,这是一系列旨在培养批判性思维技能的研讨会


表1 每个站点的参与者。

CC–参加总共5次对话圈(CC)会议中至少3次的参与者人数。

GS–参加单个游戏会话的参与者数量(GS)。

*-三名GS参与者出席少于3次CC会议。

**-一名GS参与者参加少于3次CC会议。

***-两名GS参与者参加了少于3次CC会议。

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五、对话圈


在玩游戏之前,参与者参加旨在发展批判性思维技能并在游戏体验中应用的研讨会或“对话圈”(CCs)。五个CCs中的每一个都以旨在建立参与者之间信任的社会活动开始,然后发展到侧重于批判性思维的活动,并以对会议期间所学内容的引导反思结束。


会议的复杂性逐渐增加,以一种容易理解和愉快的方式构建了深入的批判性思维。学习者被给予关于批判性思维技巧的明确信息。他们被鼓励将这些技巧应用到熟悉的日常情况中,如决定买哪双鞋,以及更抽象的话题,如信任或不信任一个人。完成五个环节后,参与者就具备了有意识的批判性思维技能,然后他们可以在严肃的游戏中有效地应用这些技能。


对话圈和严肃游戏在提高批判性思维意识方面相辅相成。虽然CCs包括对参与者的讨论和培训,但严肃游戏提供了对对话圈中呈现的内容的反思。它还为与会者提供了与他人合作以及谈判和规划战略和行动方案的机会。游戏允许互动的教学策略和知识构建。他们有趣、互动和合作的天性鼓励小组解决问题,这是该项目的目标之一。

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六、促进游戏中的批判性思维


批判性思维是“一种元认知过程,由许多子技能(如分析、评估和推理)组成,如果使用得当,可以增加对论点或问题解决方案得出逻辑结论的机会”。布鲁姆的《教育目标分类法》是对批判性思维过程进行分类的最早尝试之一,它确定了六种思维过程,分为低阶和高阶过程。德怀尔等人。请注意,尽管最近的工作建立在这一框架之上,但这里定义的六类思维仍然与现代思维概念基本一致。对于Dwyer等人来说,六个关键的学习成果是记忆、理解、分析、评估、推理和反思性判断,如图2所示。记忆和理解有助于更高层次的思维技能;分析、评价和推论结合起来,使反思性判断成为可能。正是这种反思性的判断使批判性思考者能够拒绝虚假新闻,并就新冠肺炎疫苗接种或安全的疫情行为等话题做出明智的决定。


教授批判性思维的重要性早已得到认可。然而,这是出了名的难教。教授批判性思维的方法以及这些方法的成功程度千差万别。对批判性思维教学研究的荟萃分析表明,所用教学方法的类型和教学基础对参与者的批判性思维是否提高以及提高多少有显著影响。似乎特别重要的是,参与者被明确告知他们正在学习批判性思维技能:最无效的干预措施是那些将批判性思维技能隐含地嵌入课程材料的干预措施。这个项目的参与者在招募过程中被告知,对话圈和游戏将侧重于批判性思维,因此他们从一开始就知道这个项目的目标。


图2 布鲁姆分类法


严肃的游戏和基于游戏的学习已经被用来教授广泛的知识和技能。虽然大多数游戏没有明确教授批判性思维,但许多游戏都具有培养批判性思维所需的复杂性,最近的项目正在转向对批判性思维的具体关注。在对20项专注于批判性思维教学的研究的分析中,毛等人发现,基于游戏的学习(GBL)对玩家的批判性思维技能有显著的积极影响,特别是当游戏涉及角色扮演时。


Cicchino概述了GBL的六个原则,为了培养批判性思维,游戏必须满足这些原则。虽然Cicchino的工作大多来自小学小组,但我们发现这些基本原则可以应用于成年人,如表2所示。


在游戏环境中,这些原则导致了参与、协作、更高层次(在布鲁姆的分类学意义上)的话语,以及对玩家来说有意义的体验。基于这一框架创建的游戏的总体结果包括对内容更深入和更持久的理解,可以适应新情况的灵活理解,以及批判性思维技能的提高。因为这些是这个项目的计划成果,所以根据这六个原则开发了一个基于游戏的学习环境。


在自由形式的桌面角色扮演游戏中,参与者扮演传统的巴西民间英雄。故事通过角色的行为发展,由主持人解释,遵循基本的游戏模式。首先,主持人设置场景,提供玩家可以做出反应的情况。然后,玩家集体决定他们想要如何行动或回应,主持人描述这些行动对故事的影响。主持人对发生的事情有最终决定权,确保游戏永远不会偏离预期的情节太远。一些叙事是紧急的,但游戏中的某些点涉及预设的选择,玩家必须为故事适当地解决这些选择。


为了帮助不熟悉角色扮演的参与者构建游戏,向玩家提供了一套描述其角色能力的卡片。使用卡片是因为它们是一种有效而紧凑的展示知识的方式。卡片包括视觉元素,对文化水平较低的玩家有帮助,可以在整个游戏中参考。它们也可以被隐藏,这有助于游戏的交流方面:玩家必须口头分享他们的能力和知识,而不是向团队展示他们的角色卡。卡片上列出的优点和缺点帮助玩家决定最适合他们角色的行动方案。


还向玩家提供了描述游戏环境的讲义。像卡片一样,这些卡片使用视觉表现来确保所有参与者都能够理解所提供的信息。


游戏在以下方面符合Cicchino的六项原则,如表3所示。


因此,参与者能够在一个安全的寓言环境中发展可转移的批判性思维技能。提供给玩家的信息在来源之间是不一致的,玩家必须讨论和解释它,以评估其准确性。这种对新信息的批判性方法是“后真相”世界中的一项基本技能(Higgins,2016),尤其是在新冠肺炎疫情期间。

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七、游戏人物和故事


玩家扮演基于巴西民间英雄的五个角色之一。每个角色也可以由两个或更多的参与者一起扮演,通过要求参与者就他们共同的角色应该如何进行达成一致,从而引入了进一步的协商层。这也允许更大的群体参与游戏。表4示出了为游戏准备的牌的示例。


出于几个原因,这些角色是模仿巴西神话英雄的。这些角色中有许多被视为自然的守护者,这为他们在故事设定中一起工作提供了逻辑动机。他们拥有不同的技能、知识和能力,这意味着每个角色都可以为团队做出独特的贡献。重要的是,参与者通常在玩游戏之前熟悉角色的能力和动机。玩家可以利用他们对角色的背景知识来决定他们在游戏中可能做什么,这为不熟悉这种形式的参与者减轻了角色扮演的一些困难。


角色多样化的知识库是游戏培养批判性思维目标的核心,因为玩家综合角色的知识来解决故事中出现的问题。角色的技能和个性对游戏机制来说不太重要。例如,Saci Perer的医学知识是最重要的。如果游戏要被翻译或本地化到其他文化中,找到具有相同知识基础的角色是至关重要的。


表2

表3

表4


7.1.故事


角色们在雨林的一条河边相遇,并注意到有些不对劲。他们一起过河,发现树上有枯萎病。角色们通过观察、闻、触摸或品尝枯萎病,或者向森林动物询问信息来调查枯萎病。一只超自然的白鹿Anhanga出现了,并告诉角色们一种可以用来治疗枯萎病的药物。角色们可以通过为神秘的鳄鱼状生物库卡找到护身符,或者用他们在森林里找到的原料自己制作护身符来获得这种药物。把药涂在树上可以治愈枯萎病,但是任何以前接触过被感染的树的角色现在都发现他们也被感染了。他们现在必须讨论是否自己服药,并证明他们的决定是正确的。

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八、结果和讨论


该游戏是作为一种交流策略开发的,旨在在研究人员和参与者之间建立桥梁,但在一个更轻松和非正式的环境中。将参与者插入一个故事中,让他们可以根据批判性思维和他们自己对疫情的思考做出决定,这对于这些社区的知识构建非常重要。游戏的性质(有趣、互动和合作)有助于参与者专注于解决问题的技能和传统方法之外的小组工作,这是该项目目标的一部分。该游戏还有助于强化对话圈中讨论的许多概念和习惯,并允许参与者使用现实生活中的情况来解决游戏叙事中提出的虚构问题。他们还能够将虚构的人物和物体与现实生活中的事件进行比较。下面将介绍这些发现的一些证据。


在每个社区,参与者根据每次会议期间在场的人数被分成几组。当地研究人员讲述了游戏并促进了讨论,展示了新的卡片和场景。随着故事的发展,当地研究人员需要更积极的参与来指导参与者。每个社区都包括有学习困难的人,辅导员努力确保所有参与者都了解游戏的动态。


在许多情况下,一些参与者就如何推进故事提出了建议,他们的建议有时先于主持人的叙述,例如,在Buena Vista,甚至在Anhanga出现在故事中之前,一名参与者问他们是否有手套来触摸粘液,另一名参与者评论说,可能有一种药物可以拯救森林免受瘟疫。


在Cooperrama中,一些参与者将游戏与自己解决问题的亲身经历联系起来。例如,一些参与者了解植物、真菌,他们决定将游戏中的补救措施应用于土壤,因为肥料也是以这种方式施用的。很明显,一些决定是基于参与者的环境意识做出的,因为他们使用可回收材料。许多参与者拒绝砍伐树木、烧毁森林以消灭害虫或伤害动物,即使游戏有必要继续进行。


在所有的地方,都有人怀疑库卡的道德。在巴西流行文化中,Cuca经常被描绘成一个恶棍,在游戏中,Cuca被描绘成一个道德可疑的角色。在卡片和故事书中,她都被描述为一个性格可疑的角色,但她仍然在其他角色的旅程中帮助他们。


在Buena Vista贫民窟,尽管参与者并不完全信任Cuca,但他们认为信任Cuca是最好的选择。一名参与者将Cuca与蝙蝠侠等流行文化反英雄相提并论,甚至开玩笑说,如果Cuca试图对该组织采取任何行动,她将处于五比一的劣势,所以他们可以在战斗中击败她或将她绑起来。另一位参与者还将Cuca比作一个只关心黄金的强盗,因为在故事的结尾,她要求角色们找到Muiraquita,一个埋在附近地区的护身符。这个故事没有解释库卡的意图、欲望或动机,只是说她想拥有护身符。


在Cooperama,一名参与者将Cuca与巴西政客进行了比较,因为他们的行动缺乏清晰度。在维拉洛博,这群人一致决定服用这种药物,因为他们认为Cuca不可靠。经过一番讨论,第二组PEH选择去Cuca取药,因为他们得出的结论是她有知识,也因为她是一个生活在森林里的人。一名参与者评论说,“她也希望森林有好东西”。此外,他们对准备补救措施没有信心,即使是一步一步的程序。


这一证据表明,参与者表现出高度的创造力、批判性思维以及将基于游戏的学习与现实联系起来的能力。所有人都指出需要做出集体决定并找到共同的解决方案。在观察到的批判性思维技能中,重点是评估和分析阶段。在会议结束时收集的证词中,与会者谈到了尊重他人、注意不同观点和在对话基础上作出决定的重要性。一名来自布埃纳维斯塔贫民窟的参与者说:“当朋友需要时,倾听并帮助他们……不要只考虑自己……要做决定,我们需要评估并始终设身处地为他人着想,每一个行动都有一个反应”。在维拉洛博贫民窟,一名参与者甚至将森林和瘟疫与当前的疫情联系起来,表示我们必须联手抗击新冠肺炎:“如果我们不共同努力,疫情将持续很长时间”。因此,这些游戏在培养参与者的批判性思维和提供社交机会方面是有效的。一名来自Cooperama的参与者说:“我了解到你必须讨论才能达成协议,我了解到人们有不同的意见。我通过与朋友进行更多的对话了解到了这一点”。


当然很难知道观察到的结果是否会持续一段时间。在一项关于虚假新闻接种的纵向游戏研究中,Maertens等人发现,对于一组定期接受识别虚假新闻能力测试的参与者来说,对初始干预产生的错误信息的敏感性增加持续了长达三个月。然而,对于没有定期测试的参与者,这种影响在两个月内就消失了。他们认为,对第一组进行的评估可能起到了“加强注射”的作用,加强了初始接种。接种理论家强调了助推器在形成对错误信息的长期抵抗力中的作用。


基于游戏的干预,如果足够吸引人,可以提供一种提供接种增强剂的有机方式。例如,在Eisenack与商用棋盘游戏Keep Cool的合作中,一些参与者发现该游戏非常有趣,以至于他们想购买它。继续玩游戏可以更新这些参与者在最初干预中获得的技能,与其他人一起玩游戏可以将这些技能传播到项目最初的范围之外。有一些迹象表明,类似的过程可能会发生在这个项目中:游戏主持人报告说社区有兴趣举行更多的游戏会议。在撰写本文时,一些站点已经完成了第二轮和第三轮研讨会。然而,不太可能所有参与者都参与这些会议,那些没有参与的人可能会看到他们在参与项目期间发展的批判性思维技能随着时间的推移而退化。探索这种情况是否会发生以及在多大程度上会对未来的后续研究有所启发。

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九、局限性及展望


由于社区内的信任关系,进行了滚雪球/便利抽样,这在本研究中很有效。然而,这种抽样方法并非没有局限性。由于参与者是自我选择的,那些决定参加研究的人可能已经对批判性思维感兴趣,这种倾向可能使他们特别容易接受学习。完全随机的样本可能会产生不同的结果,但受试者和实验设计的随机化不是本研究的目标。


如前所述,这项研究涵盖了一系列目标人群,每个人群都有自己的特点。这意味着为了本研究的目的,可以从每个参与地点抽取一小组参与者。使用这一范围的参与者证明了基于游戏的方法在不同的弱势群体中是有效的。观察证据表明,参与者在关注和倾听他人、质疑信息来源和证明自己主张的方式上发生了变化。然而,群体之间结果的差异可能是个人倾向的结果,不能推广到更广泛的社区。例如,一项专门关注PEH或catadores的研究可以得出关于该社区围绕批判性思维的特殊倾向的更广泛的结论。这可以为特定人群发展批判性思维的有针对性的方法提供进一步的见解。小组内部也有一些流动,因为27%的参与者在圈子对话会议期间退出了研究。这主要发生在Vila Lobo贫民窟,可能是因为主持人不是社区的居民,影响了参与。这表明,居住社区成员作为促进者的参与是参与者参与的一个重要方面。


对于参与者的健康和项目的成功,一个重要的考虑是避免游戏环境中的冲突。新冠肺炎疫情和政府对此的处理是高度情绪化的问题。此外,与许多其他国家一样,巴西的公众舆论两极分化。有人担心,对疫情的公开讨论可能会激怒当时支持政府的参与者,或者如果参与者因害怕其他人的反应而无法表达自己的意见,则会扼杀辩论。研究表明,对疫情的相互矛盾的观点甚至会导致暴力,在设计研究项目时,显然应该不惜一切代价避免这种风险。因此,团队决定不包括任何可能在参与者之间造成冲突的陈述/情况。


展望未来,我们的团队计划在巴西的其他弱势社区复制这项研究。我们的社区合作伙伴与贫民窟居民(如CentralÚnica das Favelas-CUFA)、可回收材料收集者(如全国可回收材料收集者运动-MNCR)和无家可归者合作的组织建立了联系。项目材料以英文和葡萄牙文编写。我们也期待在拉丁美洲其他西班牙语国家工作的可能性。


总之,这项研究有助于现有的游戏教学和批判性思维教学法的工作。之前关于基于游戏的虚假新闻接种的工作倾向于使用数字游戏,这项研究表明,模拟RPG可以提供一种可访问的、低资源的替代方案。它还表明,使用寓言游戏设置而不是现实设置可以保持与现实世界事件的相关性,同时缓解讨论高度紧张的问题所涉及的一些紧张局势,就像在政治两极分化的环境中疫情期间关于自我保健的讨论一样。最后,它表明,基于游戏的批判性思维方法不仅对学童有效且引人入胜,而且,从表1的信息中可以明显看出,对于具有不同文化水平和先前批判性思维经验的成人学习者也是如此。

查阅原文:DOI 10.1016/j.tsc.2023.101354

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责编:邓晓棠


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