在宏大的“轨迹”系列世界观中,“卡尔瓦德共和国”是仅次于“埃雷波尼亚帝国”的“塞姆利亚大陆”第二大国。为了讲完“埃雷波尼亚帝国”的故事,Falcom总共推出了五部作品。而正是因为有这份过往的经验,使得粉丝群体内部达成了共识:“卡尔瓦德共和国篇”并不会是一部简短的篇章。在接连推出“黎之轨迹”与“黎之轨迹II”后,不管是“卡尔瓦德共和国”,还是以范恩为首的主角团一行,都仍旧存在许多谜团未能解开。“轨迹”系列已经历了20年的长跑,也该进行到究明一切的阶段了——而这正是《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的存在意义,也是它并不被命名为“黎之轨迹III”的理由。前不久,受云豹娱乐的邀请,我们前往了日本东京,与Falcom和云豹娱乐进行了一场访谈活动,也提前试玩到了《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的部分内容。本次试玩的内容是游戏的序章部分,由于是更偏教程性质的章节,以及防剧透的需要,我将会把这篇试玩报告的重点,放在本作的战斗系统更新上——相信我,这部分的内容就足够令人惊喜。
自“黎之轨迹”开始,“轨迹”系列便构建起了一套以原野战斗与指令战斗相结合,并可以无缝切换的战斗系统。这套系统足够流畅,也足够高效,二者的相互搭配也大幅减低了战斗的枯燥感。不过,无论是在“黎之轨迹”还是在“黎之轨迹II”中,原野战斗的部分都更像是指令战斗之外的调剂,用于应付一些强度较低的战斗,整体的操作与系统构成也并不复杂。而在《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》中,原野战斗部分的“完美闪避”“快捷魔法”“交错蓄力攻击”等前作要素得到了保留。同时,游戏还引入了更多的全新系统,使其整体更具操作性,也变得更能应对高强度的战斗了。
在本作中,新增的战斗要素被统称为“Z.O.C.”系统——代表着对“晶片战术”的进一步运用。在原野中战斗时,玩家可以累积“Z.O.C.”的量表,释放后则可以进入类似“子弹时间”的模式。在该模式下,敌人的动作将被大幅减缓,同时我方造成的伤害大幅提高,也会更容易将敌方打入“眩晕”状态。这也就意味着,即便是面对地图中的精英级别敌人,玩家也可以通过“Z.O.C.”来造成大量伤害,直接在原野战斗中解决敌人,给玩家提供了更多的选择空间。不仅如此,本作还引入了全新的“觉醒”系统。部分角色可以在原野战斗中通过消耗“晶片量表”来进入“觉醒”模式,大幅提高战斗性能。例如,范恩就可以在原野战斗部分变身“魔装鬼”,而“灰之剑圣”黎恩也可以使用“神气合一”,进一步提升原野战斗的爽快感。
当然,得到进一步深化的并不止原野战斗。作为系列一直以来的重点,本作的指令战斗系统也变得更加丰富了。
最直观的改变,莫过于视觉上的优化。作为以范恩一行为主角的第三部“轨迹”系列作品,玩家会产生疲倦感是一件很自然的事情。而为了降低这种疲倦感,《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》对主角团一行的技能演出进行了完全重做,几乎所有的前作技能都得到了演出效果上的优化,为指令战斗重新注入了新鲜感。而本作中也将迎来大量前作角色的回归,我们熟知的黎恩与许久未见的凯文神父,都将在本作中扮演重要角色,并实际可控。
其中最值得一提的便是“灰之剑圣”黎恩。他在本作中能够使用各种粉丝“熟悉又陌生”的招数。比如曾经的神技“里疾风”,现在被称作“六连疾风”,这中间的变化,或许是值得老玩家们关注的部分。(顺带一提,以擅长“疾风”之型的“风之剑圣”亚里欧斯,他的“疾风”招式名为“里疾风《双》”)正如前文所言,“Z.O.C.”系统是本作全新战斗要素的统称,它自然也会影响游戏指令战斗部分的内容。
比如,在前作中就可以使用的“晶片增幅”功能,在本作中得到了功能的细化。通过不同程度的“晶片增幅”,角色不仅可以提升属性、发动“S技”,更是可以获得“连续行动”的效果,增加了战斗的灵活度。而在“闪之轨迹”系列中活跃过的“勇气指令”系统,也换了一副模样回归——它在本作中被称为“晶片指令”,玩家可以通过消耗“晶片量表”,发动强力的增幅效果。与“勇气指令”不同的是,“晶片指令”分为通用型与角色限定型两种,这就使得即便对应角色不在队内,玩家也仍有所选择,整体的泛用度更高。
不过,无论是“晶片增幅”还是“晶片指令”,消耗的同样都是“晶片量表”,所以本作对玩家的资源分配要求也有所提高。此外,本作相较于“黎之轨迹”与“黎之轨迹II”,登场与实际可控人数更多。而为了提高各角色的存在感,使其不至于“坐冷板凳”,游戏还通过“Z.O.C.”系统,引入了名为“B.L.T.Z.”的全新AT奖励。玩家可以在触发“B.L.T.Z.”后,与后备的队友进行联动,增强自身的行动效果,也提升了支援角色的存在感。
值得一提的是,虽然本作在战斗中引入了多个有利于玩家的全新系统,但这并不意味着游戏的战斗难度会因此大幅下降,以至于降低战斗的乐趣。实际上,全新的“Z.O.C.”系统不仅适用于我方,对敌人也是适用的。
本作中的敌人既可以使用“晶片指令”来覆盖我方的“晶片指令”,也可以像我方一样使用“S技”进行行动上的“插队”。这无疑大大增加了战斗的不确定性,需要玩家进行更多的随机应变操作,战斗的交互性也因此得到了不小的提升。最后,我想聊的是《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》的一些人性化设计。本作为了玩家能更好地回忆与理解剧情,引入了“即时关键字”功能。玩家可以在剧情进行的过程中暂停,并通过此功能了解游戏中一些人物、组织、专有名词的含义,大大降低了剧情的理解门槛——毕竟,即便是系列的拥趸,也很难保证记得清这20年来的所有细节。更让我惊喜的,是此次的本地化设计。《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》是2020年的《英雄传说 创之轨迹》后第一部做到中文版同步发售的“轨迹”系列作品。而云豹娱乐此次不仅做到了同步发售,还在本地化上下足了功夫。
实际上,在日版的游戏中,存在着大量无字幕的日语语音,如战斗中的台词或原野中的对话,这部分内容对国内玩家们来说有些难以理解。而云豹娱乐此次为这些语音全部专门配置了中文字幕,使得玩家可以获取更多的游戏信息,以更好地了解游戏的内容。据云豹娱乐社长陈云云透露,这部分的内容大约使翻译量提高了7000行以上,在这种情况下仍做到了中文版同步,实属不易。《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》在系统上的优化与深化,是显而易见的。但你我都清楚,对“轨迹”系列来说,故事才是吸引玩家的第一要素。“轨迹”系列正在开始逐渐走向结局,每一段故事都格外重要。而这些内容,则都要在9月26日游戏正式发售后揭晓。