十年来探索XR领域的思考,以及对未来的看法
(映维网Nweon 2024年11月12日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待。
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从科幻作品《Asteroids!》和《Invasion!》到基于民间传说的《七彩鸦传奇》,Baobab Studios已经打造了一系列优秀的沉浸式内容。下面将分享Baobab Studios创始人和首席执行官Maureen Fan十年来探索XR领域的思考,以及对未来的看法:
Baobab Studios成立于2015年,帮助VR动画走进了人们的视野。从生命之树和自然与人类之间的平衡,到对黑暗和音乐等领域的探索,他们不断推动着这项媒介的发展,同时牵动着我们的心弦。随着这家工作室即将迎来自己的10周年纪念日,这是一个向Maureen Fan讨教她十年来探索XR领域的思考,以及未来看法的完美时机。
你们的工作室长期以来一直是XR领域的主要参与者,你们将在2025年庆祝成立10周年。首先,能告诉我们你第一次与虚拟现实的第一次接触吗?
嗯,因为我真的非常喜欢动画,动画会令你觉得那个从未想象过的世界是如此真实,以至于你觉得你可以伸手去触碰它。这基本上就是虚拟现实的定义。
这是一个如此真实的世界,以至于你认为你可以伸手触碰它。谁不想生活在自己喜欢的世界里,不管是指环王还是别的什么?我看到了虚拟现实在增强我最喜欢的动画方面的潜力。
说到动画,你的背景非常丰富,令人印象深刻,你曾在皮克斯、Zynga等公司工作过。你能告诉我们早期的的经历吗,它们又是如何影响你在Baobab Studios的工作?
我从小就喜欢动画。我喜欢想象,你可以在脑海中想象出各种疯狂的事情。它不受现实的限制,而真人在某种程度上依然受到现实的限制,但动画只受导演头脑中的创造力限制。当我在玩《最终幻想VIII》时,我意识到游戏同样可以拥有这样的电影世界。这令我想到,‘哦,这是我可以以此谋生的事情。’
我想做动画,但我的父母不允许我这样做。就好像如果我要在好莱坞或娱乐圈做点什么,我就会穷困潦倒。但看了《龙猫》和《幽灵公主》后,我真的爱上了动画世界。
所以我去了eBay做UI设计师,然后是用户体验研究员和产品经理。但晚上和周末,我继续画画和上课,因为我在等待某一天,当我从我的股票期权中存够钱后,我可以做我真正想做的事情,那就是动画。
但我要说的是,无论是UI,用户研究,还是商学院,还是皮克斯甚至Zynga,这都帮助我培养了对所有不同类型角色的同理心。当你尝试创造一个需要所有不同功能的创意产品时,我认为对每个功能都需要有同理心和理解,如何适应用户,用户关心什么。
在跨入VR叙事领域之前,你曾在动画和游戏领域工作过,是什么促使你做出这一决定的呢?
我的愿望一直是创建一家能与迪士尼抗衡的公司,创造出人们喜爱的IP。这实际上是我的人生使命,同时是公司的愿景。
我经常说,当你年轻的时候,你认为你可以做任何事情——你是不可战胜的——但随着年龄的增长,一些事情会发生,我们开始遵循社会对名誉、金钱、财富的价值观,社会告诉着我们应该做什么。比如,‘你应该走这条路。不,你不能做动画。’
但我相信我们每个人心中都有一个梦想,我知道这是真的,因为这就是我们去看电影和玩游戏的原因。所以对我来说,公司的目标和我的人生目标就是激励人们去梦去想。我觉得你内心的那个小孩依然存在,你只需要把它找出来。如果人们意识到自己有多大的潜力,你就会去追求自己真正想做的事情,你就会更快乐。所以最终的任务是激发世界去梦去想,激发你的惊奇感。让你变得重要,让你在故事中发挥重要作用,让你与这个世界建立联系,这才是我这辈子在乎的事情。
这种理念正是我们与其他工作室的区别所在。不仅仅是一个线性叙事,尽管我们同样有创造了这种体验,但我更感兴趣的是你和角色发展关系,影响角色的世界,因为这样你会更投入其中,更沉浸其中。你对这个世界真的非常重要。我很乐意为《指环王》的世界建立联系,我想成为其中的一员,而不仅仅是看这么简单。VR可以让你做到这一点。
从商业角度来看,想要创建一家能与迪士尼竞争的公司,除非你拥有难以想象的分发优势或大量资本,否则你无法与其竞争。我把虚拟现实看作是我的特洛伊木马,因为当出现颠覆性科技浪潮时,没有人有优势。一个人有多少钱并不重要。没有人知道他们在做什么,因为这是一种新技术。我知道,如果我组建了一支出色的团队,我们就可以比这些巨头更有创造力、更灵活、工作速度更快,我们就可以用新方式解决问题,而不会受传统的核心商业模式所困扰。我们的计划一直都是创造IP,在VR领域为自己赢得名声,然后将这个IP扩展到其他不同的平台。
你是否将传统游戏开发和/或动画的最佳实践或精神带入了XR世界?
我认为一个是关于数据的问题。我刚开始工作时所在的Zynga,在思维方式上与娱乐业以及我在皮克斯所了解的截然不同。在传统的娱乐公司中,你通常只是按照创意人员说的去做——房间里声音最大的人,职位最高的人——但Zynga教会了我,谁知道他们说的对不对呢?你应该让人们——亦即观众——告诉你什么可行,什么不可行。所以你可以进行A/B测试,看看哪种方法效果更好。在某种程度上,它消除了办公室政治,你要让观众告诉你该做什么,而不是让级别更高的人告诉你该做什么。
Zynga的数据方法折服了我——我以为自己知道些什么,但用户告诉我的却是截然相反。我试着保持谦虚,不总是认为我知道的最多,这同时来源于我的用户研究和UI背景。有时候,有创造力的人会因此感到威胁,但用户确实可以告诉你他们想要什么。他们可以告诉你他们不想要什么。你可以看到他们实际上是如何与世界互动,你可以知道这是否有效,对吧?所以你应该找出整合数据,用户数据,以及创意人才的聪明才智的流程。
你同时需要非常开明。在Zynga,许多传统3A游戏开发者对我们的做法嗤之以鼻。我们帮助那些不认为自己是游戏玩家的人变成了游戏玩家,比如中年人和很多女性。我对Zynga创造社交休闲游戏感到非常自豪。当你尝试创造VR内容时,这就是你所需要的态度。这是一种新的技术媒介,我们正尝试将游戏和电影融合在一起。所以我们不能只从电影或游戏的角度去思考。我们正在创造不同的、新的东西,所以拥有开明的心态真的非常重要。
当然,使用游戏引擎确实有助于创造这种体验。然后我的团队里有了Eric Darnell和Larry Cutler等动画人员,他们拒绝接受游戏引擎提供给我们的制作质量,因为他们有电影的标准。他们与游戏引擎搏斗,强迫它们做我们想做的事。这让我们建立了所有这些技术,让你可以在实时游戏引擎中运行皮克斯质量的动画,并帮助我们获得了所有这些奖项和专利。
说到奖项和专利,你现在已经获得了10项艾美奖,内容数量同样相当可观。可以告诉我们关于你们不断增长的投资组合,以及团队如何决定开展什么新项目吗?
很多IP都来自内部。我的首席创意官Eric Darnell是《马达加斯加》系列电影、《蚁王》和《Intercats》的编剧和导演。他是有史以来票房最高的动画作家/导演之一。有趣的是,他不仅是一名导演,同时是一名编剧,这意味着他提出了这个想法。我们所有的VR创意都来自于他。我们同时有Osnat Shurer,他是我们的联席创意官。她制作了《海洋奇缘》和《寻龙传说 》,所以她非常了不起。然后我们有 Kane Lee,我们的首席内容官。
我们同时从外界其他人身上汲取灵感。例如,《Momoguro》最初是一款游戏,但现在成为了电视节目。Nico Casavecchia和Martin Allais是《Momoguro》的忠实粉丝,他们找到我们,并分享了对《Momoguro》的想法:‘嘿,我们可以在所有不同的媒介推广这个游戏。’所以我们决定与他们合作。我们整个工作室会对所有项目进行投票,因为这是我的数据的来源。
真的吗?所以你们都是民主做法?
我们有电影电视部门、游戏部门、VR部门、出版部门和图书部门。我拥有整个工作室对所有IP的投票权。我们能用这个卖毛绒玩具吗?这个会大受欢迎吗?你觉得拍成电影、电视剧还是书更好?然后我让团队负责人投票。我们会看到团队负责人和整个工作室之间有什么不同之处。接下来我们会有一个辩论环节。这是一个有趣的过程,工作室里的每个人都能参与其中。最终,我们以投票数字为准。我喜欢数字。我们利用数字来决定如何优先考虑项目开展。
这非常有趣。我很好奇的是,我们现在看到从完全沉浸式虚拟现实到混合现实体验的转变。这是你感兴趣的领域吗?你认为你会坚持完全沉浸式VR吗,然后同时专注于你提到的书籍,漫画,游戏和电影吗?我非常好奇你是怎么想的?
当然。我们认为我们是媒介不可知论者,我们始终相信伟大的故事和角色会超越媒介。莎士比亚都带来了伟大的书籍,伟大的戏剧,伟大的电影,伟大的动画——《狮子王》,对吧?我们可以创造能够跨越各种媒介的体验。话虽如此,我们的使命宣言是让你变得重要,让你在故事中发挥重要作用,让你与这个世界产生联系。对于这一点,没有比VR和XR更好的方法,你可以完全沉浸在体验之中,并与这个世界建立联系。
即便是现在的游戏,在游戏主机,你和环境之间依然存在一定的分离感。你必须点击键盘或移动鼠标。但在VR和XR中,你完全没有界限。我们会一直喜欢VR和XR,我们同样会一直参与其中。
我们现在做的很多项目都是从一种媒介开始,然后转移到另一种媒介。例如,《Momoguro》是Roblox游戏,而现在它变成了一个电视节目。《Baba Yaga》最初是Oculus的独占游戏,而现在它是Disney+的电视剧。
酷,我之前倒没听说过。
是的,我们真的非常兴奋。我们要把它变成一个电视剧。然后是《Intercats》,我们和Macmillan一起创作了这个漫画小说系列,而现在它成为了Disney+的电视节目。
还有《The Magic Paintbrush》,你可以想象它在虚拟现实中会有多棒。然后是《INVASION!》这是我们的第一个项目,接着是《Asteroids》。后面我们制作了《Galactic Catch》,而这款游戏将会拍成电影。还有很多事我们不能说。但正如你所看到的一样,我们所做的很多事情都源于我们的根基,即VR和XR。
太棒了。回顾过去10年,你认为XR领域最大的技术进步或创新是什么?为什么?
有点无聊,但移动GPU和CPU可以在无线设备以更高帧率实现更高的视觉效果是一点。我的意思是,我的联合创始人Eric Darnell,从几十年前他第一次在梦工厂做广告开始,他就爱上了虚拟现实。虚拟现实一直都在,但它正变得对消费者更友好,价格更便宜。这都是因为各个方面进步。成本更低,外形更美观,对消费者更友好等等,但我依然认为我们还有很长的路要走。这是肯定的。
随着XR越来越受欢迎,你认为哪种控制方案会占主导地位?你认为我们会更多地依赖追踪控制器、手部追踪、眼动追踪、某种组合,还是完全依赖其他什么?
我希望的是,而且为了让消费者广泛接受,我需要的是像我在现实世界中自然而做的事情一样。我之前说过,对于游戏主机,你和环境之间依然存在一定的分离感,所以我希望这种情况会消失。我喜欢手动追踪。
话虽如此,当你在触碰到某物时,在手上安装某种形式的控制器或其他什么,从而为你提供触感,我认为这会让人们感到惊奇。当我们制作《Jack》时,就是我们根据《Jack and the Beanstalk》在翠贝卡电影节打造的一个场景,里面有一盏灯,你可以实际触碰它,而人们会‘哇噢!’。
我确实希望没有控制器,但依然可以通过什么来提供触感。我认为这将是主要的模式,因为你可以无缝地交互,但依然得到触觉反馈。游戏控制器依然会存,鼠标和键盘到今天依然都存在是有原因的,因为你确实需要反馈,而精确控制器做得非常好。我认为手部追踪和眼动追踪将极大地增强控制器,在特定应用中,它们将是一个很好的替代品。我希望它能达到我不需要控制器的高保真度,但即使我不需要控制器,我依然需要触觉反应。
肯定的。多年来,我们已经谈论了很多关于存在感的内容,而触觉反馈在很大程度上强化了这种感觉,即你的身体存在于不同的地方。然后,回顾过去的10年,你有什么喜欢的时刻或轶事想分享吗?
我想我和Eric最喜欢的是我们在翠贝卡电影节首映《INVASION》的时候!这是我们的第一款体验,无论是大人还是孩子,当他们戴上头显时,那只小兔子就会蹦出来。人们高兴得尖叫起来,开始和她互动。他们开始爬到地上,模仿她的动作,就像真的在和她玩一样,他们确信这只兔子是真的,会对他们做出反应,并模仿他们的动作。
哇奥
他们相信这是真的,但你知道,这不是真的。然而,即使是成年人都相信这是真的,这向我们展示了虚拟现实的力量。
也是在那段经历中,我认识了Jane Rosenthal。她是我的导师,现在是公司的顾问。我非常感激有这样一个厉害的,强大的,有才华的女人让我尊敬,她一直在帮助我,无论是在职业生活还是个人生活方面。我很感谢这段经历,如果没有VR,这一切都不会发生。为一种新媒介创造体验真的非常神奇。
然后有一个关于创业的轶事。在我们有几个月没有筹集到资金的时候,AltspaceVR的创始人Eric Romo让我们免费租用了他的办公空间。所以XR社区都在互相帮助,特别是他给了我们免费的办公空间,这是一段美好的回忆。我们还假装自己是斯坦福大学的学生,免费使用他们的地方,尤其是在康托尔艺术中心。我们经常坐在那里办公。
好吧,这是我下一个问题的好时机:过去十年发生了很多变化。与刚开始的时候相比,你如何比较XR在当时的环境和今天的环境?
我认为现在的人们更加谨慎了。以前,每个人都很兴奋,因为每个人都认为它将改变一切。我在商学院学到的是,根据过去的数据,技术需要的时间比我们预期的要长得多,但当它真正影响我们的时候,其影响要比我们想象或预期的要大得多。
所以我认为这是最初一波的疯狂。当时每个人都想:‘它来了’但现在他们意识到它还没有来。所以现在人们正在艰苦地工作,探索它的真正到来需要什么。我认为人们意识到他们必须拥有真正的、强大的商业模式。人们正在努力研究经济和商业方面的基础,我认为这是件好事。现在,随着Meta Quest 3和3S等头显的出现,我再次看到了那种兴奋感,但这种兴奋感要克制得多。这是一场马拉松,不是短跑,对吧?人们意识到为了个人健康,你需要冷静下来。
展望未来,你对未来10年及以后最兴奋的是什么?
特别是对于XR领域,我对创造性的创新感到兴奋。我为我们取得的进步感到骄傲。在每一个项目中,我们都在问:我们如何让你在故事中发挥重要作用,如何与故事建立联系?
一开始,没有真正的交互——只有眼神交流。然后问题就变成了:你怎样才能真正地改变一个故事,让你作为一个助手而不是主角的角色?你如何进行分支叙述?这些选择是有意义的还是只是噱头?对于所有这一切,我都很感到非常兴奋,但我依然觉得在创意领域尚有很多创新。我们需要技术的进步,尤其是形状参数方面,让消费者能够访问设备,但我们同时需要杀手级内容,不能仅仅面向一小部分VR狂热者。如果你想获得Zynga级别的用户,比如休闲玩家,如果你想成为超级大众市场,你就需要创新,创意叙事和内容本身。
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