骑着单车进酒吧,那是该省省该花花,反正别的不多说,恰斯卡也是在火神之前,成功与我们见面了。所以大家是否会选择抽取?
哈喽,各位优秀的旅行者,大家好。
本期文章有辣莫 “亿” 点点的长,还请大家耐心观看。那依照惯例啊,本期文章也是跟大家一起了解这位输出模式前所未有,机制有趣的美少女 —— 恰斯卡!
【恰斯卡角色强度总览】
对此先做个总结:一位风元素弓箭主 C,主要是通过元素战技骑上左轮,并且发射炮弹进行输出。讲道理弓箭哪有这玩意好使,大人时代变了啊。战机腾空飞翔在空中,对于原魔进行攻击时,变成了发射风子弹,根据队友的元素来进行转化。
0 + 1 的恰斯卡标准 24 词条的情况下,转换元素的四颗子弹,每颗基础伤害为 4 万 5 到 8 万,被转换的风弹伤害为 1 万 3,天赋夜魂迸发触发时的异光锁弹为 6 万 7,大招又是六颗子弹,总伤在 22 万到 31 万。
但这些子弹呢它都有一个问题,那就是空对地打击,直观上你可能会觉得是 AOE,看上去啊范围很大,可实际上全部都是单体伤害,有一种龙卷风对单的美。好在所有的子弹都没有弹道,不会被丘丘人盾之类的挡住,锁定即位命中。
恰斯卡技能:
元素战绩:
冷却时间 6.5 秒,开启时会造成一段具有夜魂性质的风伤,并在进入夜魂加持状态的同时,获得 80 点夜魂值。此状态下恰斯卡会骑着飞天左轮进入悬浮状态,维持悬浮状态将缓慢消耗夜魂值,进行冲刺或者抬升高度时,将额外消耗英魂值。此外恰斯卡的移动速度与抗打的能力,也将获得提高。进行输出时,将依据点按与长按,转化为不同方式的多重瞄准模组,点按造成具有夜魂性质的风伤,实战基本不用;
长按时,依据蓄力时间的长短,依次装填至多六枚追影弹,并依次向选定的敌人发射,此伤害被视为重击伤害,并具有夜魂性质,是其最主要的输出手段。不过呢可能设计师也觉得,公式化直伤风 C 有点无聊,所以让恰斯卡第四、第五与第六枚装入弹匣的追影弹,会根据队伍中队友的元素类型发生元素转化,队伍中每存在一名火、水、冰或雷系角色,一枚追影弹便会随机转化为对应元素类型之一的幻光追影弹。并造成具有夜魂性质的对应重击伤害,注意和希诺林的稳定转换不同,恰斯卡的子弹转化是根据元素类型分配概率,再随机举个例子,队伍中其他三位角色为火火水,那每枚子弹就有 2/3 的可能是火,1/3 的可能是水,如果队伍中其他三名角色为水雷冰,那么每枚子弹就有各 1/3 的概率转换为对应的属性,另外后装填入弹匣的追影弹会优先发射,这就很有趣了,恰斯卡虽然是风系,但其实打的基本都是其他元素伤害,风伤占比反而较少。
原神第一位自己能和自己打反应的角色就这样诞生了,同时这种输出模式也造成了恰斯卡实战时打出的元素,子弹顺序完全没有规律,带出的元素反应也不尽相同,可能打出增幅,可能打出聚变,也可能啥都没有呃,属于是随机性的魅力时刻。** 最后在夜魂加状态下,恰斯卡若长按元素战技,将进行具有夜魂性质的下落攻击,松开技能时可以中断下落攻击,并维持悬浮状态,落地时将结束其夜魂状态,实战没啥用讲,这个纯属走流程。
元素爆发:
元素能量 60,CD15 秒,释放时,会优先发射一枚具有夜魂性质的风伤子弹,随后射出六枚可转换元素伤害的分裂追踪子弹,其转换规则与元素战技相同,只不过元素爆发是以两枚子弹为一组进行判定,一般情况下大招多作为补充伤害使用。
固有天赋:
固有一:队伍中每有一名火、水、雷、冰角色,都将使装填的第三枚子弹多 1/3 的概率元素转换为其中随机一种属性伤害转换,染色规律与元素战技相同,也就是说结合元素战技的被动,恰斯卡在实战中,至多会使四枚子弹进行元素转换,另外上述提到的每一种元素,都将会为恰斯卡带来一层加伤效果,且增伤属性递增,三层分别对应 15%,35%,65%,增伤属于传统的增伤区间,并非高贵的独立乘区。而想要百分百概率转换这第三枚子弹,就需要恰斯卡携带三个不同元素的角色,鼓励进行四一色的搭配。
固有二:队伍中每触发一次夜魂迸发,都将使恰斯卡额外发射一枚经过随机元素转换的 150% 倍率装填子弹,且该伤害视为重击伤害,可在后台触发一点点的希洛尼联动,而恰其搭配效果究竟如何,还请凭配对环节详细分析,这里先卖个关子。
固有三:是经典的夜魂传递环节,CD10 秒,便使得恰斯卡能够利用燃素,继续进行大世界飞行,纳塔祖传天赋了,说是最后的生活天赋就比较有意思啦,击败敌人可以获得 25 元素,CD12 秒,在秘境征讨领域深渊中无效,对喜欢锄大地的同学比较有帮助。
恰斯卡技能机制解析
输出机制:
恰斯卡最重要的输出机制是开 E 进行重击,恰斯卡的战绩持续十秒,80 叶魂值每秒消耗八点,经过测试,其每炮蓄力的时间为 1.6 秒,另外开炮加后摇需要 0.6 秒,也就是说,在实战中零命恰斯卡四炮重击就是极限,正常情况下无法打出第五炮,操作方面则非常简单,只需要摁住鼠标即可自动蓄力加射击。
出伤逻辑优缺点:
恰斯卡 E 技能的子弹出伤,和草神扫码时的瞬间出伤为同一个代码,具体表现为锁定敌人后直接造成伤害,没有传统的弓箭弹道,这种出伤逻辑的优点和缺点都非常明显。就优点来看,他可以无视类似于丘丘人盾牌的防御,没有弹道就不可被阻挡,这一点和纳维莱特是一样的;
缺点,则表现为它每一颗子弹都是真正的单体伤害,没有任何的对群能力,即便是怪物之间间隔再近也不行,而别的角色对群时总伤是以倍数相乘,恰斯卡则可以基本等同于倍数相除,毕竟聚变反应的对群伤害弥补有点不够看,同时他在对单环境中,所有子弹都锁定同一目标的话,就可以配合队友造成多次反应,而对群由于子弹的分散,出伤与元素附着目标的改变,就很容易导致反应的丢失,从而使得总伤更低啊,举个例子,恰斯卡打一个敌人是 22 万,打两个敌人就是每个 10 万,打四个敌人,每个 4 万,敌人越多,反应越不稳定,出伤越少,简单说就是恰斯卡对群能力非常非常一般,机制上限就被锁死了啊,不过呢恰斯卡也不是完全没有对群能力,在怪物数量小于等于两只的情况下,实战表现还算不错,同时没有弹道的特殊机制,也注定了恰斯卡不能触发阿莫斯和弹弓的特效,能用的武器减二。
出伤速度方面:
恰斯卡对单时,子弹会在 0.05 秒内造成六次伤害和相应次数附着,虽然出伤速度很快,但反应顺序是固定的,这个后面作为重点再讲,对群时子弹则会有最多 0.3 秒的延迟,这么做的目的是为了让怪物头上的元素反应,有一个时间段去进行多次反应,而不至于瞬间附着太多的元素,导致反应相互覆盖而丢失。
悬浮状态:
恰斯卡浮空高度比伞兵高半个身位,空中漂浮速度比纳姆莱特略快。
附着环节:
无论是几命的恰斯卡,每轮射击必定有一次风附着,若有两颗风子弹,则先打出的那一颗风弹有附着,可以触发扩散反应,接下来的第二颗风弹就是纯粹的风伤了,无法扩散,这一设计有利有弊,好处就是在带三个异色队友的情况下,恰斯卡会在每次蓄力射击的最后,用一颗风弹来清理怪物身上的元素基底,以方便队友在恰斯卡蓄力的 1.6 秒内,重新上元素,稳定元素反应的顺序,尽量让恰斯卡作为反应核心;
坏处就是某种程度上杜绝了队伍中其他队友进行反应的频率,因此 DPS 很多时候不能完全理想化,从概率学的角度来说,零命恰斯卡每轮循环的四次蓄力炮射击中,至少有一炮能打出三次反应,恰斯卡的实战表现可没有大保底,至少一次的理论表现放在实战中也可能是零次,这个角色实战的特点就是混沌与随机,俄罗斯轮盘,赚到就是赚到,左轮的传统艺能,不得不品。
首先是零命恰斯卡加三名异色队友的组合,六颗子弹的元素转化属性如图所示,子弹发射顺序为倒射,从 6 - 1,其中第一、二颗子弹无法被转换,第 2、4、6 颗子弹会产生相应的元素附着;其次是一命及以上的恰斯卡加三个异色队友的组合,六颗子弹的元素转化属性也给大家做了出来,其中第二颗子弹从风弹变成了可以染色的子弹,第一颗子弹变为风附着;然后是一命及以上的恰斯卡加两个异色队友的组合,理论上第四颗子弹是风附着,也就是第四颗子弹不会发生属性转换,同时后续打出的风子弹将没有附着,理论上来说会把第六颗子弹的元素基底清空,但实战考虑队友配合后会比较的薛定谔啊,最后是其他附着机制的补充,恰斯卡 E 开启腾飞,有一段风附着,元素爆发可以做到六炮全染色,每两颗子弹一次附着和蓄力子弹附着机制一样,一共三附着,至此关于恰斯卡子弹的机制,我们就全部研究完毕了,可能比较复杂,这一段的研究其实没看懂,对于实战的影响也不大,但我们还是做了算是攻略组的执念,毕竟原神的角色越来越简单粗暴,已经很久没有这种值得我们好好研究附着和元素反应的角色了。
锁敌机制、技能范围及其他机制情况
锁敌机制和技能范围:恰斯卡的左轮会自动锁定敌人,很便捷,一旦被锁定,就算后续瞄准过程中目标脱离视野,子弹也会打击到敌人,但是呢呃范围内的每个敌人都会雨露均沾,技能有效锁敌范围在 10 米左右,一次衍生出的手法也很简单便捷,实安装,长按平 A 即可自动蓄力加射击,也可以用稍微有凹点的进阶手法,在面对敌人数量不算很多的精英式群怪时,我们可以调整视角,只瞄准群怪的最左侧或者最右侧的一到两只敌人进行攻击,把握好斩杀线即可实现逐一击破的效果,避免子弹伤害分散和丢失反应的问题啊,不过这个手法也有相应的缺点,一是上手门槛很高,对敌人的血量和自身练度、斩杀线的估量有一定的要求,二是实战过程中,敌人可能会朝玩家移动,玩家在瞄准过程中需要不断的调整视角和站位,会造成一定的生存压力,不过这手法属于是附加题,不给分,实在学不会的,就按住普攻抹平大脑褶皱呗。
伤害分布情况:恰斯卡的伤害如大家所想,大部分都来源于其易启动的重击子弹,伤害占比达到了 68.27%,其次是大招,大概有 20% 的占比,最后固有天赋二一轮循环也能贡献 10% 左右的输出,所以天赋加点建议为 EWQ,平 A 不点。
充能方面:恰斯卡的追影弹或者幻光弹,命中怪物时会产生五颗风球,每次夜魂最多触发一次,折合计算下来零命恰斯卡理论的充能需求,基本稳定在 135 - 157 之间,基本是一个两轮一大的角色,再加上实战队友会打球,敌人会掉球,所以充能副词条有个 10% - 20%,就差不多够用了,追求一轮一大没太多必要。
抗打断情况:本质上来说,恰斯卡属于远程角色,韧性条只有 50,天然吃亏,所以即便触发夜魂抗打断的系数能够达到 0.3,其实战效果和其他近战角色套行秋大招也存在一定差距,基本可以理解为自己的飞天输出,提供了少量的被打断容错,不至于被一肘就坠机,但还是做不到绝对安逸,一旦被肘下来,体验就很差,有条件的话还是带霸体辅助呗。
命座情况
一命:可以使第二颗子弹也进行元素转换,并且多一次异色附着,一炮三一色完全不是梦,但是实战中其实也就中规中矩,反应中很多配队其实也不缺,这一次主要还是多一颗子弹的伤害,后半段则是直接改变了恰斯卡的配对机制,两位异色队友即可吃满元素转换的判定,让队友的选择面更加宽泛自由,如果排除火水雷冰的话,最后一位队友可以不一定只考虑希诺宁、钟离、白术都可以尝试,不过至少在当前版本看不出质变,还是先用希诺宁吧,另外一命还加强了恰斯卡的大世界跑图能力,全能命座了,属于是单晶提升在 22.64%,还让配对更加自由,有条件的同学推荐抽取。
二命: 可以使恰斯卡在两个异色队友时即可吃满全部增伤效果,另外额外给一次倍率为 400% 的元素子弹,其染色与第六颗子弹元素一致,也就是再多给了一次元素附着,恰斯卡加 3 异色队友一炮就能有 4 次附着,此时用同一个异色换成希洛林,配合副 C 在队伍上完完全全的是正提升,另外额外子弹虽然范围不大,但在对群怪元素的实战中,可以让恰斯卡升级为超级反应炉,算是半个质变,因此队伍提升基本会高于计算的理论数值,这里顺便提一下,我们的计算都是采用最保守的数据,不会有数据先人的情况出现,单晶提升在 11.6%,对比零命提升在 36%。
三命:元素战技加三,单击提升 12.7%。
四命:降低了恰斯卡的充能要求,实战所需降低至 112%,这下一轮 EQ 也很方便了,另外会根据异光所混蛋的元素类型,造成一次 400% 攻击力的范围伤害,标签所属于就为重击伤害,一轮 E 技能触发一次,战绩提升在 9.35%。
五命:大招等级加三,单元提升在 3.246%。
六命:每三秒可获得一次速射的机会,属于小型机制,命座加快了恰斯卡的出伤速度,考虑到后摇和三秒一次的限制,可以稳定多打两炮,单件提升在 26.62%,DPS 水准与仆人六命相当,可惜还是比较偏向于对单发挥,总体表现可能在竞速玩家手里会比较亮眼,对于普通玩家来说并不是一个特别惊讶的命座。
大世界跑图能力
一个必提的小技巧,恰斯卡开 E 后不冲刺,飞行要比一直冲刺飞行距离远,多探索时可以视情况选择飞行方式,与另一位老牌飞行角色散兵相比,恰斯卡的腾空冲刺距离对其都是全方位的碾压,大概能比散兵多飞 50% 的路程,而在纳塔燃素的帮助下,恰斯卡则会具有更大的优势,所以就大世界体验而言,恰斯卡还是十分优秀的。
武器选择
与其他角色不同,由于恰斯卡是一个非常依赖队友的角色,如果只算单人裸伤,实战会有不小的差距,因此本攻略的绝大部分数据,都会按照在配对中的情况进行计算,计算量更大更复杂,也是尽可能贴合实战数据。
首先是恰斯卡的专武星鹫赤羽,608 的白值,66.2 的爆伤加成,特效能提供 24% 的攻击力与大量的重击和大招伤害加成。这把优秀的武器不仅是恰斯卡本人的最佳武器,还是甘雨武器的最佳选择之一,即使是吃不到前半段的扩散加攻,仅凭后半段的重击大招高额增伤,也能够让甘雨笑得裂开了。以甘雨、班尼特、迪卢克的甘雨融化队为例,丹羽凭借这把武器,对比万年阿莫斯,能够获得 24.6% 的队内单人提升,队伍 DPS 也能够来到 10 万的水准,晋升纳塔级别。每个大版本都在抽专武的夜阳是这样的:阿莫斯,你说话呀。甘雨暂且到这打住,继续回到恰斯卡的武器推荐。
除去专武之外,其余武器比较推荐的是最初的大魔术、烈阳猎人之境和弱水,这几把平均差距都在 10% - 20%,其他武器的表现情况就不再赘述了,大家看图选择即可。
圣遗物选择
表现最佳肯定是高贵的娜塔户口才能选择的夜魂套,其次可选乐团和试镜过渡,差距在 8% - 10%,确定带盾的情况下,逆飞套也能一用,至于风套,因为前文中提到的恰斯卡特殊风附着的关系,实际上中一炮只能减一个元素的抗性,所以并不划算,同时队伍中的副 C 伤害远远比不上前台的恰斯卡,所以还是不做推荐。圣遗物套装的选择还是比较简单,比较复杂的是其圣遗物主词条的选择。。
配队环节
在配对体系的选择上,恰斯卡其实有两种选择:增幅或者聚变。就队友适配度来说,目前恰斯卡还是比较缺队友的,一到两个队友不完美利用是很常见的事情,这就导致了恰斯卡的潜力较大,非常依赖未来游戏环境和角色的补足,这些版本其实队伍的选择没有特别的慷慨。
增幅体系:对单最强,对群看脸。以恰迪、班、心海或者纳西妲的队伍为例,这队的 DPS 表现仅有 6.3 万,评价为令人失望的早期客房级别的 DPS,对于新角色来说真的太低了。恰斯卡当前版本还是极度依赖芙琳娜和班尼特带来的加成,强烈推荐至少要有一个,恰斯卡吃拐能力还是很强的。不过班尼特画地为牢,就会有看时机走位的需求,这点需要酌情考虑。
既然提到两位超级大辅,第二类便来说说恰、芙、班、莱伊拉的表现。莱伊拉六命时 EQ 配合能发射更多人的飞星,同时其四命给的重击倍率加成效果,覆盖率能达到恰斯卡斯炮中的至少两炮,虽然有次数限制,但由于恰斯卡的重击瞬发,因此全部都能吃到。另外莱伊拉的大招虽然只需要 40 能量,但还是建议莱伊拉优先用充能武器,保证充能加生生生的组合齐全,能开出大才是最重要的。圣遗物套装可以选择千岩、勇者等辅助套。
虽然恰斯卡的配队循环并没有太大的考究,但我们还是要从实战出发,输出轴为芙琳娜 EQ、班尼特 EQ 或者 QE、莱依拉 EQ,接着恰斯卡输出,开大 19.6 秒,不开大 17.3 秒,这样一套下来,这队 DPS 最低 9.6 万,最高 10.7 万,对比仆人的仆、西、万、班 DPS(10.0 - 10.1 万的水准),可以看出,恰斯卡的对单伤害已然是全游戏一流的水平,这还是在火神等一众队友没有来临的前提下打出的数据。不过呢,话又说回来,我们原神玩家对于这种潜力型角色,还是谨慎点比较好,毕竟赛诺一而再再而三的潜力发掘还是有点慢的啊。
另外莱伊拉如果换成申鹤,那么这个队伍的伤害会再上一个台阶,可以轻松来到 10.3 万的平均水平,不过伤害高是高,脆也是真的脆啊,科比直升机警告了,属于是原神高手可用。稳妥一点,将莱伊拉换成迪奥娜也不错,六命魔王虽然加精通,但也有画地为牢的限制,这队 DPS 在 10 万左右的水平,同时实战中要注意猫猫的充能问题,祭礼弓加充能圣遗物不要忘记。而想面对高压环境,则需要斟酌一下充能词条和生命词条的配比,这里就不再多说。
总的来说,对于希洛林要不要配恰斯卡这个问题,我们给出的答案是:零命希洛林最好不要,一命希洛林几乎是平替,但是队伍 DPS 更高点,大约在 4.23% - 7.252%,希洛林对于恰斯卡个人来说是一定的正提升,恰斯卡提升在 1.1% - 8.9%,265,DPS 提升则在 7.39% - 11.27%,同时队伍里副 C 和希洛林的练度越高,团队 DPS 就越高,配合希洛林的时候,恰斯卡固然会掉 20% 的元素附着和相应的额外转换伤害,但伤害配合芙琳娜等其他副 C 真的不是很要紧,实战表现还是可以给个大拇指。
而接下来吧,八重、申鹤、芙琳娜之队友所组成的聚变队伍,表现就比较一般了,不推荐玩,如果大家有六命九条还是可以考虑一下的,这里就不细讲了。
【总结】
恰斯卡的单体爆发与灵活的机动性呢,在当前的环境独树一帜,无论是追求对单极致的增幅体系,还是多变的聚变体系,恰斯卡的强度在当前夜魂版本还是不错的,大概率是属于龙仆之下,可能能有仆人的体感。同时在面对依靠攻击次数来破盾和元素破盾的怪物时,恰斯卡也能有出色的发挥。
不过从反面来说,考虑到钱包以及第一个混伤 C 元素却是弱势的风,它的必要性自然是较低的。喜欢角色、注重大世界和操作、无脑的玩家呢可以抽取 0 + 0,完全体依靠命座依次推荐 1 + 0、0 + 1、2 + 0、2 + 1。
那恰斯卡这名角色啊,虽然在强度方面没有什么必要性,但对于追求新颖操作与视觉享受的玩家来说,他是值得一试的,而且其潜力也需要在合适的团队配置下,才能完全释放,娜塔的烈焰尚未燃烧,还需要大家理智评估,是否需要为这位彩霞投入资源。当然考虑到其他方面,比如时间和角色的美术设计,玩家自己就是最好的顾问和答案。
好了,以上就是恰斯卡攻略的全部内容了,如果喜欢的话,别忘了点个赞,点赞收藏非常重要,那咱们就下期再见吧,拜拜。