这是游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制作人冯骥在获得金摇杆“终极年度游戏”时说的一句话。
但看看金摇杆Youtube频道的数据就知道,11月21日(英国当地时间下午16点)的颁奖直播至今播放量才10万出头。而就在一个月后,全球瞩目的TGA(游戏大奖)即将开幕。去年的TGA全球观看人数已突破1亿,是奥斯卡收视率的五倍有余。
118 Million=1.18亿观看次数TGA“年度游戏”提名
而今年,TGA的管弦乐团已经开始为年度游戏音乐串烧排练,我最期待的还是《云宫迅音》如何响彻洛杉矶孔雀剧院(TGA颁奖舞台)。就要听听这管弦乐团如何操练古筝、琵琶,甚至唢呐!
TGA主办人Geoff推特:“..管弦乐团已经开始为年度游戏音乐串烧进行艰苦排练了...”
让老外们演奏“黑神话”配乐吧!是的,游戏产业正在发生变化,国外如此,国内亦是如此。不过,眼馋国外颁奖可不是今次重点,而是为什么我们还没有一个像TGA这样的游戏颁奖典礼?要知道,TGA也好,金摇杆也罢,都是被诟病以“欧美口味”为主的奖,今年在评委席位的100多家媒体中,中国只占了4席,但游戏市场远不及我们的菲律宾也有4家。所以,我真的很想让国内游戏颁奖典礼进步了。毕竟,像金摇杆这种播到半夜2点的强度,不是每个阿宅都能扛得住啊!
那么,国外的游戏颁奖典礼是如何一步步走到今天的?他们又在这个过程中踩过哪些坑、趟过哪些水?
诶,请注意,这可不是为了告诉你“国外月亮有多圆”,而是为了让咱们取长补短。
因为,即便这一天还未到来,也不妨碍我们开始考虑如何做好有天老外来参加国内游戏奖的准备。
论辈分,金摇杆是游戏界最长寿的颁奖,1983年就开始搞评选了,比TGA早了31年。
但如今还想靠着 “英国绅士的品味” 来评判全球游戏显然有点不现实了,所以改用网络投票,让全球玩家都能参与,只是提名还是由英国本土游戏媒体和业内专家定。由GamesRadar、PC Gamer、Edge 杂志和其他Future PLC(游戏杂志出版)等行业记者组成包括去年,金摇杆官方就在B站开启了投票通道,虽然每账号只能投一票,不如国外官网能投三票那么阔气不过这次《黑神话:悟空》的提名风波,倒是让金摇杆在国内出圈了,官网显示总票数已超1200万。去年是“近”500万
起因是10月4日公布的提名名单里,“黑神话”只拿到一个"最佳视觉设计",立刻激起国内玩家千层浪,甚至连外国玩家都看不下去了。虽然官方赶紧解释“终极年度游戏提名还没公布”,但作为全球玩家投票的奖项,这操作确实让人费解。直到“终极年度游戏”名单里出现《黑神话:悟空》,玩家们才转而研究起怎么投票。话说回来,纯玩家投票虽然能反映游戏人气,但专业性确实差了点。(玩家群体卧虎藏龙,并不是说不专业的意思)反观同是英伦地区的BAFTA游戏奖,把自己定位成跨媒介奖项。因为这个奖不管你是电影、电视剧还是游戏,只要够优秀就行。2023年BAFTA游戏奖《博德之门3》获得最佳游戏有,而且还不小,这毕竟是起源1947年英国电影和电视艺术学院(British Academy of Film and Television Arts)主导的学院派奖项。每个评委都是精确到人头的业内人士,甚至给足12个月让评委们好好品鉴参评作品。嗯,是国际大奖该有的开放态度,但也因为他们有点太开放了,导致他们一开始涉猎游戏奖的时候有点扯着自己o了。到了1998年,这群人突然开窍了,看到游戏和互联网等新鲜玩意儿冒出来,赶紧手忙脚乱设了个“互动娱乐奖”。
虽说评委专业,但这奖项设置是真乱。
他们一开始把什么网页、数字电视节目、儿童娱乐软件、教育软件等等和游戏相差甚远的形式放一块,讲究一个铁锅乱炖。
直到2003年,他们终于想明白了,游戏的分类和作品这么多,得给人家单独开个奖啊。
于是2004年,BAFTA游戏奖正式诞生。
经历过混乱的奖项设置后,按学院派的老规矩,得让你知道谁在评。而且他们还特别认真:在12个月的周期内进行三轮投票,还将游戏当成继电影、电视后的第三大颁奖主题。而且他们不仅在当地电视台直播(Youtube当然更方便),还搞游戏讲座、发奖学金、办设计师大赛,让新人能早点和业界接触。英国这两个风格迥异的奖项,一个是玩家投票主导的金摇杆,一个是正儿八经的学院派BAFTA。可学的地方当然有,尤其是BAFTA的理念非常值得学习,但以上两个奖项加一块的影响力也远不及今天的TGA。原因也就在于,现在的TGA是经历一番折磨才找到了一个微妙的平衡点。TGA前身名为VGA(Video Game Awards)在写这篇文章之前,我无法想象在以前这是个充满低俗趣味、擦边和恶臭味道的“邪典颁奖”。但要不是这段经黑历史,可能TGA也不会像今天这般正经许多。并且从头到尾,都因为有个人在承受着一切,最终选择改变现状。这个人就是Geoff Keighley(杰夫·基斯利)。由于他的父母当时都是IMAX的高管,所以常年关注奥斯卡属于工作需要,耳濡目染下,Geoff就开始对颁奖会有了认识。而他和弟弟又从小接触游戏机和电脑,十几岁的时候都开始创办游戏新闻网站了,你至今都能前往这个名为GameSlice的网站进行考古。所以在这两者融合下,他通过父亲的关系,在14岁就给游戏颁奖典礼写过全程的颁奖词稿,为后来在Spike电视台做了十年打工人留下了积累。
早年的Cybermania`94 颁奖会全程闹闹轰轰,此后VGA也是这种风格,完美符合当时对游戏玩家的刻板印象(负面的)
而年轻的Geoff在工作方式上也很特别:直接给游戏公司写邮件。那个时候的游戏公司也很开放,比如开创《毁灭战士》的id Software会直接给他门卡让Geoff自由进出公司采访任何人。此后,Geoff在攻读商学学位期间,依然在给游戏媒体写文章,他开始深入了解市面流行游戏的开发情况,报道过虚幻(Epic)引擎的开发情况、前往《合金装备2》在日本东京的新闻发布会......2003年左右,电视台是美国最强势和最主流的娱乐形式。Spike 作为一个服务于成年男性的频道,少不了关于电子游戏的内容,但他们觉得游戏就该是“男人的快乐源泉”。而2005年起,Spike TV邀请Geoff主持一档游戏节目,中文名为“Geoff的游戏预告”。就是以透露游戏独家信息、游戏预告等花边琐事的节目。GameTrailers TV with Geoff Keighley
同年,已经是游戏媒体圈知名记者的Geoff被邀请加入VGA制作团队。这对年轻时期的Geoff来说是个诱惑,毕竟他从小就喜欢且尊重颁奖礼。但VGA那时的舞台上总爱找娱乐界的明星上台讲黄段子,逗逗台下观众笑成一片。例如2003年的第一届VGA让《麦登橄榄球2004》拿了年度游戏(让同年提名者《GTA:罪恶都市》和《塞尔达传说:风之杖》等作品情何以堪)。欸?才20多分钟就颁年度游戏?离谱!
在2008年,Geoff开始担任VGA节目制作和联合主持。上图这些颁奖剪影,也是Geoff在表现Spike TV“男性频道”定位时所作的分内事。而当他面对社会对电子游戏危害质疑的时候,他也会竭尽所能进行解释。此时的Geoff已成为媒体名人,他上到美国福克斯新闻频道一档标题叫"SE"XBOX的《质量效应》采访中。主播玛莎·麦卡勒姆和心理学专家库珀·劳伦斯认为,这款游戏质上是物化女性的色情作品。心理学专家坦诚自己没玩过,只是观看了一些游戏预告和图片,但她继续讽刺道:“这些(和一外星人、人工智能滚床单)会把年轻孩子教坏的,游戏选择太容易了”应该是指游戏中的这种场景2333......Geoff则继续冷静回复:“这不是简单的选择......这是通过与角色的关系发展以及游戏中设计好的程序来实现的。这让你真的在这款游戏中坠入爱河。这就像是塑造了你的生活,我认为这是强大的媒介。”虽然玩家当时因这段采访会将他视为英雄,但在一次Noclip的访谈中,Geoff回忆之前在Spike TV的经历时说:“现在回看那些节目,我都要捂住眼睛了。”更离谱的是2012年,Geoff居然坐在一堆多力多滋玉米片零食中介绍《光环4》,被玩家们送外号叫“多力多滋教皇”。
这广告有点过分了
当时的情景,用他的话说就是“电视台没有办法单独服务游戏玩家,他们只能在服务主流观众的同时,勉强照顾一下你们”。到了2013年,Spike决定把VGA改成更商业化的VGX,也成了最后一届。而这最后一届颁奖礼真的太难看了,所谓的颁奖过程要么是和《废柴联盟》的男主乔尔·麦克黑尔一块跟开发者尬聊。要么大多时间都是在口吐莲花,扮演冷嘲热讽的角色。整一期节目堪称灾难,时间还长达4个小时,真正意义上的又臭又长。这成了Geoff决定离开Spike TV的最后一根稻草(当然还有多力多滋教皇的MEME)。就这样,2014年,Geoff下定决心自己掏腰包创办了第一届TGA。他要打造一个更受尊重的电子游戏颁奖典礼,让游戏媒体、游戏开发者和游戏玩家按照他们所认同的方式参与进来,而不是充斥着尬演和对玩家的嘲讽。而据多个外媒采访透露,Geoff当时自掏腰包100万美元来作为筹办典礼的费用。“去年,Geoff冒着风险支出了100万美元筹备首届颁奖晚会”
同时,他拉来了行业大佬作为第一届评委:任天堂北美CEO的雷吉·菲尔斯-埃米、育碧的CEO伊夫•吉尔莫特、微软Xbox的CEO菲尔·斯宾赛等等......
还有著名的 F**K Konami 环节,因为科乐美不让小岛秀夫来现场,现场响起一片嘘声和之前那些哗众取宠的颁奖给他留下的伤害不同,Geoff的TGA采用了“90%专业媒体评委+10%玩家投票”的机制,试图打造一个真正受人尊重的游戏界奥斯卡。
同时,这份媒体名单其实恰恰反映了各地区的发展情况,比如欧美地区,美国、英国都是发展了几十年电子游戏的地方,媒体占比多一点确实很正常。而对比近年国内游戏市场我们却能发现,虽然我们的游戏市场规模在不断变大,也有了《黑神话:悟空》这样的作品杀入年度游戏提名,但我们看看媒体评委席,还是只有4家啊!2024年的中国评委媒体(没错,TGA有国内官方微博、抖音等官方号,比国外更关注国内一些)2022、2023年的中国评委媒体
甚至此前的TGA评委席中国有5家来着,另外那家母公司字节跳动的“头条”来着。但不知为何现在没有他们了。这说明,国内正在愈发庞大的游戏市场与产业媒体规模不够匹配。换句话说,我们的游戏行业媒体在全球范围内还有很大的发展空间。而不论是以上哪个奖,都是由于游戏市场的长期发展所积累的行业资源后,才形成影响力和传播力。从中国音数协游戏工委(简称‘游工委’)举办的“游戏十强年度榜”(前身是玩家票选的“金凤凰奖”),到ChinaJoy的“金羚奖”,再到TapTap的年度游戏大赏、各媒体的游戏奖等等,大家都在努力打造自己的特色。但不得不承认,如此多奖项,相比TGA这种国际平台奖项还有不小差距。究其原因,这与中国游戏产业的特殊发展轨迹密不可分。从1994年金盘电子的《神鹰突击队》开创国产单机游戏先河,到《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》等作品的出现,中国游戏本可以走出一条独特的道路。但受限于知识产权保护缺失、发行渠道匮乏、家用电脑普及率低等因素,早期的创作热潮快速消退。2000年后,网游兴起,国外游戏大量涌入挤压生存空间。为了“挣快钱”,大量企业转向网游或山寨,优秀人才流失海外。这导致了此前的一个尴尬局面:中国游戏市场体量很大,但高品质、原创性强的作品却很少。如果说,像《原神》这种在国内外都有追捧者的游戏算是走出国门的成功范例。那《黑神话:悟空》的出现,才让国内奖项开始有机会重新思考:一个真正具有国际影响力的游戏颁奖典礼,不仅需要优秀的作品,更需要完善的产业生态。TGA、BAFTA等欧美游戏奖都在时间长河里走出了自己的路,这对我们来讲都是宝贵的经验,值得再三研究,而我也只是抛砖引玉罢了。就像奥斯卡也会因作品票选机制、参选作品太多看不完等问题被质疑一样,奖项本就难以做到尽善尽美、绝对公平、绝对公开。(这是只有蜻蜓队长才能做到的事)关键是每个奖都在不断调整与进步,这点认知大家都一样。而随着我们的市场和游戏趋于成熟,中国游戏奖项也需要到自己独特的价值与定位。更重要的是,一个奖项能否帮助到游戏行业,如BAFTA游戏奖般扶持新人,传授经验;如GTA般,尊重行业、眼光放眼全球佳作。当然,说其他的可能会太无聊,咱就说最直观的一点吧:拿了年度游戏,销量能再增长一波。没开玩笑,奖颁完“黑神话”真涨销量而短短十年间,TGA从“尴尬秀”蜕变为全球瞩目的游戏盛会,这背后离不开像Geoff这样的游戏媒体人本身对行业有敏锐的洞察才能出现发展颁奖的可能,还要再加上对游戏行业的尊重,丰富的游戏圈人脉和影响力。不过,说了这么多,作为玩家来讲,把颁奖视为“真正优秀的游戏被人所知并从提名奖项作为欣赏角度”来看,那么一个游戏获不获奖反而不重要了。
毕竟,即便只是喜加一留在库里,也是我们实实在在帮助游戏工作室开发下一款作品的方式。
比如即将到来的TGA上,完全可以把各个奖项的提名名单看作一次试图治愈你电子ED的安利名单。
就像冯骥在金摇杆奖的获奖感言时说到:
“人生不止有游戏,人生呢,也幸好有游戏。
各位,千言万语,汇成一句——认真游戏,好好休息。”
那么,你觉得中国游戏颁奖典礼最需要突破的是什么?
点击「阅读原文」可了解详情
↓ 点击关注Steam游鉴室 ↓
挖掘好玩的游戏以及一切