魔兽BOSS设计师谈WA插件对团本影响,团本难度究竟如何设定?

体娱   2024-11-21 10:04   云南  

Liquid Maximum 和 Scott 采访了首席BOSS设计师 Taylor Sanders 和高级BOSS设计师 Stephen Cavallaro他们讨论了团队副本BOSS设计,包括11.1 中的新图形、团队副本的难度曲线、安苏雷克女王、Weakauras 插件等话题。
难度曲线
对于整体团队副本设计,他们希望确保每个团队副本都有一个让玩家“啃下去”的首领。
特别是在史诗难度中,最终首领必须对顶尖玩家来说既有吸引力又极具挑战性,而这本身是一个非常独特的问题。
斯卡兰和拉夏南的难度在设计上不够令人满意。他们希望这些首领能为 RWF(世界首杀)圈以外的公会带来更多挑战。
他们将玩家分为至少两类:从事 RWF(世界首杀)到名人堂的玩家,以及其他史诗公会玩家,为这两种受众设计体验是非常困难的。
他们希望确保玩家登录游戏时,总有一些值得去完成的目标。
他们会用华服的增益,还会在竞速赛或名人堂结束后,通过削弱机制来让挑战变得更加合理。
他们使用一些数据指标,例如内部数据(如每个首领当前有多少公会在尝试、成功率、难度梯度)、开发团队自己的副本体验以及玩家反馈。
安苏雷克设计
他们的一个设计目标是“越简单越好”。
他们致力于创造可以被单独理解且简单的问题,使得当这些机制结合起来时,玩家能够提出解决方案,这是首领设计的目标。
用户体验团队在测试这些机制的叠加时非常重要,帮助发现最有趣、最具挑战性的变化组合。
在发布前一周,他们移除了史诗模式第 2 阶段的一个机制:当P3小怪被击杀时,坦克需要吸收一个巨大的陨石并通过传送门换位来移除陨石效果。这个机制被认为不必要,也不符合战斗节奏。移除该机制后,战斗体验更好。
他们反复测试机制重叠,所以对机制的可行性充满信心。
另一个早期被移除的机制是,当玩家引爆P1的击飞时,所有玩家会被迫分散。
他们知道安苏雷克的第 3 阶段具有巨大的优化潜力。
Weakauras 插件
他们意识到 Weakauras 的存在。
主要目标是设计直观、有趣且核心机制能被解决的内容,无论是否使用插件都能吸引人。
他们不认为 Weakauras 或其他插件会限制首领设计的吸引力。
他们尝试考虑机制的解决方式,但有时难以完全预测。
他们希望玩家能依靠自身技能完成战斗,而不是必须依赖 Weakaura 套件。
视觉清晰度
在 11.1 中,会有一个新的图形应用于第二赛季的地下城和新团队副本!他们希望收到玩家反馈。
他们知道视觉清晰度是玩家关注的问题。在安苏雷克女王的第 1 阶段中,他们使用毒液和蛛网技能,因此地板颜色进行了调整以增强对比度;而在第 3 阶段,技能是暗影效果,地板颜色被调得更加柔和,以确保有足够的视觉对比。
实用性与团队增益
当被问及死亡骑士没有团队增益时,如何让 DK 更具吸引力?他们提到会确保团队副本中有多种实用性问题,例如不同类型的驱散需求、不同场景中位移技能的应用。
首领设计
在设计首领时,他们优先从英雄难度的角度来设计。

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