在2020年底的虚幻开放日上,姚润昊提到叠纸的两个方向:创作新的IP;基于已有IP,创作出在技术和规模上更大的游戏。
作者 | 泽良(上海)
12月5日,叠纸旗下《暖暖》系列的最新作品《无限暖暖》开启公测。
作为沉淀了12年的老牌游戏IP,《无限暖暖》首次采用虚幻5引擎和开放世界设计、跨端策略,截至目前仍然位居APP Store免费游戏榜榜首,M站媒体均分达到80分。
叠纸CEO姚润昊在公测次日的内部信中表示,「首日流水大大提高了公司游戏首日流水记录,国内PC收入占比达到了50%。」
不过,《无限暖暖》在移动端并没有勾起「暖妈暖爸们」的付费欲望。
七麦数据的统计显示,《无限暖暖》开服至今,其在App Store畅销游戏榜排名一直在前10名开外徘徊。
在社交平台,玩家的评价天差地别。既有玩家不遗余力晒着各种赛博女儿的绝美靓照,也有玩家疯狂吐槽、打出差评。
在Tap Tap,《无限暖暖》的评分一路下滑至6.4分,正负向反馈比例五五开。
这当中绝大部分是因为移动端体验不佳,以及核心玩家对3D动作游戏的不适。
尽管如此,从画面、玩法设计、开发思路等多方面来看,《无限暖暖》和叠纸,走在了正确的路上。后续只要持续调优和运营优化,成绩还会有很大的提高空间。
换装+开放世界,极具新鲜感的体验
无论画面还是玩法设计,在国内目前的开放世界游戏中,《无限暖暖》称得上是最别出心裁,最具新鲜感的一款。
《无限暖暖》以换装系统为核心、平台跳跃玩法为桥梁,将市面上各大热门开放世界玩法串联起来,形成了一套相当独特的轻度玩法架构。
服装是游戏中冒险旅程的重中之重,不仅体现在其业界顶尖的衣料材质和物理效果上,还与玩家在开放世界中的交互手段息息相关。
不论登高望远,还是钓鱼撸猫,玩家在游戏中探索世界、获取资源、推进任务,都需要切换至特定的能力套装作为交互媒介。
譬如,「轻盈泡泡」套装可以延长滞空时间,让玩家得以移动至较远的平台;「灰尘拜拜」套装则允许玩家与游戏中的各色动物互动,获取对应的资源。
玩家在游戏中进行的各项活动,会直接或间接地给予玩家更多服饰,作为奖励。
这提升了换装玩法的存在感,讨巧地加强了玩家与开放世界的连结感;又让收集服装成为了游玩的核心驱动力,让玩家可以不断在游戏中踏上新的旅程。
《无限暖暖》的画面表现也无可挑剔。游戏并没有全盘采取近些年的卡通渲染风格,而更像在写实风格的基础上进行的幻想风改造。这让游戏中的各种物件,既有贴近现实造物的质感,又不失童话世界的梦幻。
得益于开放世界设定带来的巨大创作空间,游戏中有多种风格各异的地貌建筑。
大到湖泊森林、小镇村庄,小到洞窟水道、教堂废墟,每一个玩家可以到达的地点,都有截然不同的场景叙事。
配上明媚柔和的光照效果、艳而不妖的色彩搭配、生动自然的过场动画,游戏中的这片奇迹大陆,着实让笔者流连忘返。
叠纸在演出细节上的堆料,也令人叹为观止。
游戏中给不同动物刷毛的动画演出完全不同,和每一个Boss级别的搭配师比拼,也制作了专门的即时演算动画。
游戏中还放入了各种小游戏,通过各式各样略带挑战性的小玩法,缓解探索收集带来的的枯燥感。
值得一提的是,游戏中重要资源「奇想星」的获取方式,酷似任天堂《超级马里奥》系列的设计:
有的考验玩家的平台跳跃技术、有的需要玩家进入白色空间解决谜题,有的需要玩家在限定区域内找到对应的星星......
照相功能也专业度拉满,光圈、晕影、对比度、饱和度等参数设置应有尽有,甚至暖暖不同的坐立状态,也有不同的动作姿势设计。
叠纸还在大地图和流程中设计了大量惊艳的场景。结合游戏漂亮的服装和拍摄功能,设计了大量打卡景点,让人忍不住驻足欣赏,掏出相机给赛博女儿拍照留念。
两个矛盾点导致核心玩家体验不佳
既然在游戏玩法设计上如此出彩,为何《无限暖暖》在移动端上的成绩如此不堪?在浏览部分玩家的反馈后,笔者认为目前《无限暖暖》主要存在两大主要矛盾:
首先,叠纸一味追求高技术力的画面表现,却忽视了游戏在移动平台的实际表现效果。移动端糟糕的画面表现,使「暖暖」系列主打的换装玩法大打折扣。
《无限暖暖》是游戏史上首个采用虚幻5引擎开发的移动端游戏,虚幻5更高的画面质量和光影效果,是叠纸选择其开发《无限暖暖》的重要原因。
叠纸游戏高级副总裁王小璐在接受《中国经营报》采访时提到:
「《无限暖暖》一开始采用虚幻4进行开发。但是,在2022年虚幻5发布后,游戏制作人认为,等到《无限暖暖》上线时,如果还使用虚幻4,最终呈现的效果可能难以达到最理想的状态。」
但作为跨端游戏,《无限暖暖》必须尽可能保证在各端的游戏体验一致。这与《黑神话:悟空》截然不同,虽然同样使用虚幻5引擎开发,但后者并不需要考虑游戏在性能孱弱的移动平台表现。
而且,虚幻引擎的移动端开发和移植难度,本身就是业界公认的高。近几年采用虚幻4引擎开发的移动端游戏,都或多或少出现了优化问题。
在宣布公测日期当天,姚润昊也吐露了开发过程的艰辛:(无限暖暖)作为一个行业中前所未有的「特别」作品,开发难度和管理难度超乎想象。
这导致了《无限暖暖》在开发上的左右互搏:为了保证极致的表现力,团队更换了配置门槛较高的虚幻5,不断拉高游戏的表现上限;但为了游戏能在移动端平台流畅运行,又不得不拉低移动端的画面效果,最终导致二者的差距越来越大,游戏体验天差地别。
但移植带来的硬件要求下限却没有被抹平,导致许多玩家还没玩上游戏,就卡在了配置门槛上。
即便移动端玩家硬着头皮入坑,糟糕的画面表现和层出不穷的Bug,也很难勾起付费欲望。
试想同样的场景、人物、装束,在PC上美若天仙,移动端却是模糊的画面和满屏的狗牙,差距如此之大,可能不如去玩众生平等的前作。
其次,《无限暖暖》的创新玩法机制与核心受众的游玩习惯产生了冲突。
前几部暖暖,都是换装+RPG的休闲手游产品,游玩没有任何操作门槛,也因此积累了大量从没有接触过3D动作游戏的玩家。
或许已经考虑到开放世界的设计会造成一定困扰,叠纸在《无限暖暖》的难度设计相当简单,容错率极高,各项玩法设计简化轻度,教学内容也堪称保姆级。可以说,只要接触过类似3D平台游戏,游玩本作应该没有压力。
但叠纸显然对核心玩家的游玩习惯仍有误判,这些举措非但没有取得好评,反倒在社交平台掀起了一轮声讨。
大批玩家仍然抱怨游戏的难度过高,3D场景又加重了玩家对跳台落点的误判,导致游戏刚开始就出现了一系列的操作负反馈。
而且,由于服装的获取、换装玩法与开放世界玩法深度绑定,开放世界的设计需要玩家必须花费比以往更多的时间和精力在游戏中探索、收集,致使最核心的换装体验需求无法得到即时满足。
这些水土不服,使得本系列的核心玩家大量弃坑。
面对未来,叠纸的两个核心思路
不难发现,叠纸正试图以女性向游戏为基本盘,在一般向领域进行技术革新和玩法创新。其目前在研的两部3A作品《百面千相》和《万物契约》,都不是女性向游戏。
而且女性向游戏的竞争本身正在白热化。根据B站Up主「赛博蛋挞」的统计,今年11月,国产女性向手游收入过亿的有两款,超千万级的有11款。
虽然叠纸的《恋与深空》仍然处于断崖式领先,但随着近几年腾讯、网易、米哈游、灵犀等入局,叠纸的赛道霸主地位面临更多的威胁。
女性向游戏线上让利、线下联动、谷子经济等越来越频繁,各家头部产品你方唱罢我登场,这种运营内卷,迟早会转移到新产品的研发上。
目前女性向手游也无更多可选择的品类,只有恋爱模拟和换装。这要求叠纸跳出女性向游戏的框架,在一般向赛道布局;同时通过积极的玩法革新、技术积累,应对未来日益激烈的竞争。
在2020年底的虚幻开放日上,姚润昊提到叠纸的两个方向:创作新的IP;基于已有IP,创作出在技术和规模上更大的游戏。
背后的逻辑是用户对游戏品质的要求会越来越高,厂商也会不断升级游戏投入。
这就是为什么叠纸不惜代价推进3A游戏,抢先涉足虚幻5游戏开发。投注新IP和新引擎,是在为未来5到8年做打算。
从这个意义上,《无限暖暖》开了个好头,接下来无论这款游戏,还是叠纸自身,都更值得期待。
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