Hello . 大家好
今天给大家带来耿吟啸的植被山石制作分享
我是Thepoly
hello,大家好。我是耿吟啸,大家也可以叫我 soap。来自于中国上海,专职于游戏场景环境模型的制 作,就职于苏州叠纸网络科技有限公司。目前是工作的第 11 年。今天给大家带来的作品是还原场景艺术家 Christian Dimitroy的原画作品。
工作中,我专职于场景生态方面的模型制作。在ARTSTATION网站里无意间看到了艺术家ChristianDimitrov的原画作品,深受震撼,于是便想通过3D模型的方式还原出这个令人震撼的场景。
软件制作:
Maya:模型的低模,uv以及模块化拼组
Zbrush:模型的高模雕刻
Marmoset Toolbag:模型的贴图烘焙
Substance 3D Painter:模型的材质表现Speed Tree:树枝和树叶的模型生成
Houdini:树叶模型的程序化生成球形法线
UnrealEngine:引擎的最终合成以及灯光表现
在工作开始的前期,我搜集了大量的生态照片参考以便于我对整个模型的最终把控。
我喜欢Zbrush这个软件,他让我爱不释手,也是因为这个软件的魅力让我走上了职业的道路。在工作的前期,我把大量的时间放在高模制作中,为了表现出原画的高大的体量感和造型感,我不得不付出很多精力。
下面是我的一个高模制作步骤:
我喜欢从大的结构入手,然后慢慢将作品推到完成。初始模型我选择在Maya中进行,因为他能准确的做出严谨的形体。整个高模阶段,树木雕刻我80%的制作是使用ClavBuildup笔刷进行形体的塑造。山石雕刻我80%选择的是使用TrimAdaptive笔刷。
这次我选用的是Zbrush自动减面的方式进行制作,他能极大的减少我的工作量和时间,烘焙的部分我选用在Marmoset Toolbag中进行,因为他能很好的烘焙出我想要的AO信息以及其他想要的基础贴图。
树木类
我选择更加真实的材质纹理,以便于我能在Substance 3D Painter中完美的表现出我想要的材质效果。在这个阶段我尝试了大量的树皮材质组合的方式,便于达到我想要的丰富的材质表演,也不会使画面显得单调。制作树木类材质时,颜色贴图的材质表达尤为重要,他需要时刻围绕着形体进行变化。符合正常的生长逻辑。
山石类
这个阶段,我选择的是用Substance 3DPainter自带的蒙版功能进行贴图着色,全程没有添加PAINT功能,因为他会对我程序化制作其他类似的贴图造成困扰。在制作的过程中我依然找了大量的真实图片作为参考。制作山石类的材质时,高度图信息表达以及粗糙度贴图对比尤为重要。
对于最终的植被类型的模型输出,我还是选择在SpeedTree中进行,众所周知,他真的非常方便。不过在这里我选择了一个小技巧,树的主体部分,我还是会在Maya中完成,树枝和树叶部分我会在SpeedTree中。
对于植物类的模型,在进入引擎前,大家都会选择进行法线纠正(烘焙一个球形法线)。平时我会选择在Maya中或者Blend中进行,不过这次我选择了Houdini软件,因为他的可控性很强。
前期的资产拆分工作会在Maya中整理好后到导入UnrealEngine中,进行地编整合以及灯光处理。引擎中我选择了面片云和体积云相结合的方式以达到我所需要的氛围感。
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