◎ 文 《法人》杂志全媒体记者 王茜 见习记者 李辽
▲10月20日,第十八届杭州文化创意产业博览会众多观众体验《黑神话:悟空》游戏。CFP
如今,中国游戏企业正逐步实现从“模仿者”向“创新者”角色的转变。在海外“掘金”的过程中,由于游戏产品知识产权保护极为复杂、各国知识产权法律与政策差异较大,中国游戏企业有时因为忽略知识产权问题而“触礁”,也随时面临被侵权的风险。
信息获取难度大
在游戏领域,不论国内国外,知识产权都是一个核心且无法回避的话题。不少中国游戏企业在拓展海外市场过程中,遭遇过知识产权纠纷。早期,由于对知识产权问题的忽视,一些企业面临着合规性挑战。其中,广为人知的是由中国游戏企业莉莉丝研发的手游《刀塔传奇》,它因被控抄袭经典电脑游戏《魔兽世界》和Dota而陨落神坛。
错误经历和教训,成为中国游戏企业成长历程中的宝贵财富。近日,广悦律师事务所主任杨杰向《法人》记者介绍:“起初,企业对知识产权的重视程度不高,但随着相关案件判决的侵权责任日益加重,判赔金额不断攀升,处罚力度越来越大,更严重的甚至会导致游戏下架,使得中国游戏企业开始逐渐意识到知识产权的重要性。”
中国游戏企业在海外市场常常遇到知识产权纠纷,主要原因在于信息获取难度大。君海游戏法务负责人林嘉丽坦言,作为法务人员,他们只能通过与专业机构合作,比如委托商标代理机构对特定国家和地区的商标信息进行详尽检索,以全面获取信息,从而控制风险,降低纠纷发生的概率。
但游戏是一种特殊的文化产品,可能会同时在多个国家和地区上线,这要求企业不仅要遵守上线地区的法律法规,还需遵循公司注册地、服务器所在地与知识产权相关的法律法规,这意味着知识产权保护的复杂性大大增加。
法务人员需要根据对应国家和地区的法律法规去评估潜在的风险。“如果游戏在德国、英国或法国上线,由于欧盟法制一体化程度较高,只需关注欧盟的统一规定即可。”泰和泰(广州)律师事务所律师、高级顾问王钢称:“如果游戏在东南亚上线,企业就需要关注该地区每个国家的知识产权保护政策。”他进一步指出:“该地区缺乏统一的游戏法律和政策,其知识产权保护是分散的。韩国、日本、泰国、越南、印度,每个国家的知识产权政策都不相同,这加大了法务人员的工作难度。”
在国内司法实践中,认定作品是否构成侵权,多以“接触+实质性相似”为判断要件,但对于“实质性相似”没有明确的法律规定。而在国外,不同国家和地区拥有各自的法律要求及监管侧重点。“因此,即便我们知晓了当地的法律法规或政策,对于其具体适用和司法实践,也无法做到准确解读。”林嘉丽说。
版权风险多样
近年,中国游戏企业在全球市场的拓展中,IP游戏的占比逐年提升,成为文化输出的新名片。然而,IP游戏因其知名度和吸引力,也更容易成为侵权者的目标。
东南亚作为全球四大新兴市场之一,一直是中国游戏企业“出海”的重要目的地,但这里的知识产权侵权行为也十分猖獗。据亚洲视频行业协会(AVIA)的反盗版联盟(CAP)统计,2019年年中至2022年4月,印度尼西亚政府封禁了盗版网站3500家。
在这里,米哈游、腾讯、网易等行业巨头已经拥有强大的影响力。一旦这些企业的新游戏获得市场青睐,很快就有“换皮”游戏出现。所谓“换皮”,就是在保留游戏核心代码和玩法的基础上,对游戏的美术素材、数值系统和部分游戏元素进行替换,简单说来,就是仅改变角色外观,而世界观、场景甚至情节大致相同。“换皮”操作起来十分容易。林嘉丽称:“这些侵权方可能认为中国企业对海外市场信息获取存在滞后性,因此产生投机行为。”
2024年上半年,日本和韩国分别以15.66%和8.82%的市场份额,成为中国移动游戏的重要海外市场。然而,这两个国家对同人作品的态度,为中国游戏企业带来了挑战。
同人作品,即基于原著的二次创作作品。原则上,在未经原作者授权的情况下进行二次创作构成侵权行为。但在日韩,版权方对同人创作通常持宽容态度,甚至鼓励此类创作以扩大作品的市场影响力。王钢指出:“这就意味着,我们有一些游戏作品在日本发行,日本对其进行同人创作,如果我们在日本告对方侵权,几乎很难被支持。”因此,中国游戏企业在进入日韩市场时,需要在理解和尊重当地同人文化的基础上,慎重对待二次创作和同人作品,避免简单地将其视为侵权行为。
因而,在游戏公告或其他正式表达中,中国游戏企业应避免使用简单化的“授权”或“许可”等词语,以防止形成默认认可同人创作的法律效果。“一旦用词用语被理解为对同人作品创作产生了默认认可,可能使公司对相关内容的控制权减弱,进而导致无法预见的商业损失。”他说。
日本对商标抢注的态度与中国也存在显著差异。王钢分享了一个案例:一款中国游戏在日本发行前夕,发现其游戏名称在该地已于两年前被注册,很可能是在游戏策划研发阶段就发生了信息泄露。在中国,法律处理这类案件时,会考虑商标注册时间和实际使用情况,而日本则严格遵循“先注册再申请”的原则,也就是保护商标提出申请较早的一方。该游戏公司经历了一年多的诉讼,花费了大额诉讼费,最终达成和解,但没有想到,先行注册该商标的公司又将商标转让给了第三方。此次转让在日本被认定为有效。结果,这款游戏在日本上线时被迫改名,与原本火爆的游戏名称几乎毫无关联,给公司带来了巨大损失。可见企业提前做好知识产权保护规划的重要性。
提前规划布局
游戏是个知识产权复合体,无论规模大小,都由名称、代码、美术、音乐、玩法等要素构成。它们在知识产权法律法规的保护下,各自拥有细分的权利,如游戏名称受到商标法保护,软件代码、音乐和美术作品享有著作权,而一些独特玩法可能还涉及专利权。因此,相关保护工作极为复杂,保护成本高昂。
“对于现象级产品,大型游戏企业往往投入巨额研发资金,知识产权保护也相对完善。”杨杰称,“一些预算有限的中小游戏企业在出海时,往往不确定游戏是否会火爆,通常先让游戏上线,等到运营到一定程度后,才开始着手知识产权保护。”他解释说,这些企业担心,如果游戏最终未能成功运营,之前所做的知识产权保护工作就会变得毫无意义,在这种情况下,知识产权的保护力度往往不足。
谈及中国游戏企业应如何保护知识产权的问题,杨杰强调:“首先,要保护知识产权,就要保证自己作品的原创性。只有原创作品,才谈得上保护。中国游戏企业的原创能力正在逐步增强,网易、米哈游、莉莉丝等游戏公司拥有强大的原创研发团队,推出现象级原创游戏的可能性也在不断增加。”
他还提到,游戏名称对产品的市场表现至关重要,尤其需要重视。如果发现当地同类产品已有相同名称注册,需要考虑改名;如果没有,则需要考虑在当地对产品名称进行商标注册申请保护,这些工作是需要提前规划和执行的。
值得一提的是,中国在1992年加入了著作权保护的国际条约《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(以下简称《伯尔尼公约》),因此在著作权保护方面与其他成员国存在一定程度的互认。也就是说,中国游戏企业在中国首次发表的作品,在其他成员国应受到保护,且此种保护与各国给予本国国民的保护相同,不需要履行任何手续。
但是《伯尔尼公约》是针对著作权保护的条约,商标权的保护则具有地域性。杨杰解释说,这意味着,企业如果希望在其他国家获得商标权的保护,并不能以“在中国已经获得商标权”的理由寻求保护,而需要在当地重新申请商标保护。因为如果只在中国注册了游戏名称或品牌商标,在海外没有注册,海外却有游戏使用了同样的游戏产品或品牌名称,企业就很难进行有效的名称或品牌保护。
他还强调,尽管在《伯尔尼公约》的基础上,成员国会给予同等保护,但在实际操作中,如果依据在中国首次发表而期望在美国获得保护,进行权利方面的举证往往比较复杂,且不一定会被美国有关机构认可。一般来说,在美国再次申请著作权保护在权利证明方面会更简便、高效。
知识产权问题无疑是摆在中国游戏企业涉外征途中的一道难题,也是企业亟须强化和完善的领域。林嘉丽建议:“我们也许可以通过将国内注册的商标提交至马德里国际注册体系,以实现在部分目标国家和地区的商标保护。在国内已完成的美术作品登记,也需要根据目标国家和地区认定美术作品著作权归属的具体标准,确定是否需要在当地进行美术作品登记。”
目前,一些中国游戏企业想让产品覆盖到全球更多的人群,不再局限于Google Play和App Store两个应用平台,他们往往会寻求与本地代理商合作。这些代理商主要负责游戏在当地的运营和推广。但林嘉丽认为,第三方是否会实施侵犯知识产权的行为,是不可控的,在与第三方签订代理、运营等协议时, 必须加入明确的知识产权条款, 以防范潜在风险。
编审|渠 洋
责编|惠宁宁
校对|张 波 张雪慧
来源|《法人》杂志2024年11月总第249期
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